Hail Caesar – minikampania w sklepie FGB!

Kiedy:
25 Maj 2019@10:00 – 16:00
2019-05-25T10:00:00+02:00
2019-05-25T16:00:00+02:00
Gdzie:
Figurkowe Gry Bitewne
Warszawa
Koszty:
30 zł

Zapraszam na taką zabawę, w której „Hail Caesar!” sprawdza się najlepiej: na mini-kampanię oferującą możliwość wspólnego dowodzenia w olbrzymiej bitwie.

Podobnie jak przy ostatniej okazji, przewiduję event dla 6 – 8 uczestników. Z racji konieczności dopasowania fabuły kampanii zarówno do posiadanych armii jak i do wylosowanego składu grup, po raz kolejny postawimy na tzw. historię kontrfaktywną z okresu IV-II wieku p.n.e. A zatem kampania będzie odzwierciedleniem przebiegu wielkiej bitwy, w której główne walczące strony (jak znam życie, będą to jakieś państwa hellenistyczne lub Republika Rzymu), wspierane przez sprzymierzeńców i najemników będą się kłóć, rąbać i uderzać.

Zasady zabawy.

Zacznijmy od tego, że każdego chętnego poproszę o zgłoszenie (na priv lub na maila: karol.siadul@gmail.com). Proszę, by w zgłoszeniu tym zawrzeć informację, ile pomalowanych, legalnie złożonych dywizji dacie radę wystawić.
Gdy będę miał już listę uczestników oraz ich możliwości mobilizacyjnych, podzielę ich na dwa stronnictwa (ogłoszę to z wyprzedzeniem).

Posiadacze największych armii zaczną event od stoczenia dużej bitwy na dużym stole. Zakładam, że będą w niej uczestniczyły po cztery dywizje na stronę. W tym samym czasie na jednym lub dwóch małych (czyli 48 na 72 cale) stołach będą odbywać się mniejsze bitwy (po jednej lub dwóch dywizjach na stronę). Owe mniejsze bitwy to starcia najemników czy sojuszników, które odbywają się w okolicy. Przyjmijmy, że obozowali oni w pewnym oddaleniu od głównych sił. A głównodowodzący obu stron przydzielili im zadanie wyeliminowania lub opóźnienia innych odizolowanych oddziałów wroga.

* balans. Jak wiadomo, legalne armie w HC różnią się od siebie wartością punktową. Podobnie jak w poprzednim evencie przed każdą bitwą porównuje się wartość punktową rozpisek walczących stron. Każde pełne 5 punktów różnicy daje słabszej stronie możliwość jednorazowego przerzucenia jednej kości w grze (również rzuconej przez przeciwnika).

* (nie)oczekiwane posiłki

Gdy mniejsze siły skończą swój bój (zakładam, że stanie się to przed końcem głównej bitwy), mogą dołączyć do głównego starcia. Zwycięzca małej bitwy może dołączyć do swej strony na początku najbliższej tury swojej strony. Przed fazą rozkazów wystawia swą dywizję w 6-ciu calach od własnej krawędzi stołu. W fazie rozkazów może normalnie wydawać jej rozkazy.
Przegrany zaś może dołączyć do bitwy po swojej stronie w turze następującej po tej, w której dołączył zwycięzca. Również wystawia swą dywizję w 6-ciu calach od własnej krawędzi stołu przed fazą rozkazów. W fazie rozkazów może normalnie wydawać jej rozkazy.
Wszystkie jednostki w jego dywizji zaczynają swój udział w głównej bitwie z dwoma punktami strat, a dowódca dywizji ma dowodzenie obniżone o 1 (efekt przegranego starcia).

* przyspieszenie gry, usprawnienie i urealnienie komunikacji oraz ograniczenie syndromu nieformalnego lidera.

Aby osiągnąć powyższe, proponuję by dowodzący jedną stroną mogli komunikować się ze sobą i ustalać strategię tylko w trakcie trwania tury przeciwnika. To jest czas na zaplanowanie ruchów, uzgodnienie kolejności aktywacji dywizji oraz rozdział zadań.
Za każdym razem, gdy przyłapiecie przeciwnika na łamaniu tej zasady, macie prawo przydzielić 1 punkt strat dowolnej jednostce walczącej po przeciwnej stronie!

*liczebność armii i warunki zwycięstwa

Warunkiem zwycięstwa kampanii jest zwycięstwo w dużej bitwie. By je osiągnąć, zgodnie z zasadami zawartymi w podręczniku podstawowym, trzeba zniszczyć lub złamać ponad połowę dywizji przeciwnika. W momencie dołączenia do bitwy dywizji z małych bitew liczebność głównej armii oczywiście rośnie. Co za tym idzie – konieczne może być spowodowanie większych strat, niż było to konieczne na początku gry.
Przykład: Główną bitwę rozpoczynają 4 dywizje na stronę. Do zwycięstwa jest konieczne zniszczenie lub złamanie 3 z nich. W trakcie bitwy dołączają 2 dywizje posiłkowe. W tej sytuacji do osiągnięcia zwycięstwa konieczne jest zniszczenie lub złamanie przynajmniej 4 dywizji.

Figurkowe Gry Bitewne

Hengal - Polskie wydawnictwo gier fabularnych

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Czytaj także
YuGiOh! Nauka i Granie