Straszydła – Recenzja gry osadzonej w słowiańskiej mitologii

Zapomnijcie o amerykańskim Halloween – u nas straszydła można spotkać codziennie.

Straszydła
Autorzy
Marek Buczyński, Michał Czepczyński
Wiek
12+
Liczba graczy
2 - 4
Czas rozgrywki
60 - 120 min.
Our Score
4.4

Straszydła to gra planszowa dla 2 do 4 graczy, w której naszym celem jest zdobycie największej ilości punktów. Aby to zrobić, gracze poruszają się po mieście, zbierają kostki strachu i przyzywają tytułowe straszydła. To stworzenia z dawnych ludowych wierzeń słowiańskich. W obecnych czasach musiały odnaleźć się w nowym środowisku i wtopiły się w otaczające nas miejskie mury. Są jednak głodne, a tym, co je żywi, jest nasz strach.

Przebieg rozgrywki

Na początku gry gracze wybierają jedno z czterech straszydeł startowych: Wargina, Liberę, Sukkuba lub Dusioła. Każde z nich dysponuje inną zdolnością, z której będziemy mogli korzystać w trakcie rozgrywki. Po ułożeniu planszy, składającej się z kwadratowych kafelków, gracze umieszczają swoje pionki na polach przedmieść. Kafle planszy przedstawiają dzielnice miasta i dzielą się na dwa rodzaje: dzienne (kolorowe) i nocne (w odcieniach szarości). Na każdej dzielnicy znajduje się jedna lub dwie ikony żywiołów (wiatr, woda, ziemia lub ogień). Dodatkowo na niektórych dzielnicach znajduje się również ikona akcji możliwej do wykonania na danym polu. Rozgrywka rozpoczyna się za dnia, dlatego na dzielnicach dziennych umieszczane są kostki strachu zgodnie z ikoną znajdującą się na danym kafelku.

Kostki strachu to najważniejszy element gry. Stanowią one bowiem pokarm dla naszych straszydeł. W grze występują cztery rodzaje kostek strachu oraz straszydeł i odpowiadają one poszczególnym żywiołom. Dlatego jeżeli przyzwiemy straszydło, którego żywiołem jest woda, to naszym celem powinno być zebranie tylu kostek strachu odpowiadającym temu żywiołowi, abyśmy na koniec aktualnej pory dnia mogli wyżywić nasze straszydło. Niektóre potwory w nocy potrzebują mniej kostek strachu niż w dzień lub odwrotnie – o wszystkim informują nas cyfry na kartach straszydeł na białym i czarnym polu. Jeżeli na koniec dnia lub nocy nie będziemy mieli wystarczającej ilości kostek strachu, to nie będziemy mogli wykarmić straszydła i je utracimy.

W grze występują jeszcze trzy inne rodzaje kostek: energii (białe), grozy (czarne) i zwycięstwa (żółte). Kostki energii są używane w walce oraz mogą się przydać do testów straszenia. Kostki grozy mogą pomóc nam wykarmić straszydła, gdy brakuje nam kostek strachu odpowiedniego żywiołu. Natomiast kostki zwycięstwa otrzymujemy po wygranej walce i są one warte 1 punkt na koniec gry.

Rozgrywka składa się z dwóch faz: fazy pory dnia/nocy i fazy końca dnia/nocy. Pierwszą rundę rozpoczynamy w dzień. Faza pory dnia składa się z czterech identycznych tur. W każdej turze gracze wykonują dwie czynności: planują ruch, a po jego wykonaniu mogą wykonać wszelkie dostępne na danym polu akcje. Gracze planują ruch jednocześnie, poprzez ułożenie w tajemnicy trzech płytek wyznaczających kierunek ruchu ich pionka. Gdy wszyscy gracze zaplanują swój ruch, odsłaniają płytki i przemieszczają swój pionek zgodnie z kierunkami strzałek. Po tym, jak wszyscy gracze wykonają ruch, przechodzą oni do wykonywania akcji. Podstawową akcją jest zabranie wszystkich kostek strachu znajdujących się na danym polu. Poza tym gracze mogą wymienić trzy kostki strachu dowolnego koloru na jedną innego koloru.

Dodatkowo pole, na którym znajdują się gracze, może umożliwiać im wykonanie jednej ze specjalnych akcji:

  • Straszenie – akcja, która pozwala nam na uzyskanie dodatkowych kostek strachu lub grozy. Polega ona na rzuceniu kośćmi w liczbie posiadanych przez nas straszydeł. Jeżeli wynik na kości jest równy sile naszego straszydła w aktualnej porze (dzień lub noc), to za każdy pasujący wynik otrzymujemy kostkę strachu w żywiole odpowiadającym dzielnicy, na której się znajdujemy. Wydając białe kostki energii możemy manipulować wynikami na kościach – za jedną kostkę energii możemy dodać lub odjąć jedno oczko na kości. Za każdą wyrzuconą szóstkę dostajemy czarną kostkę grozy.
  • Rytuał – pozyskujemy dwie kostki energii. Dodatkowo możemy wyczerpać straszydła, aby pozyskać dodatkowe kostki energii. Wyczerpane straszydła nie mogą późnej walczyć do momentu, kiedy je wyżywimy.
  • Legenda – możemy wziąć jedną kartę Legendy. Karty te możemy wymieniać na kostki grozy, bądź zatrzymać, aby na koniec gry przyniosły nam dodatkowe punkty zwycięstwa.
  • Diablik – Diabliki to wyjątkowo sprytne stworzenia posiadające specjalne umiejętnościach. Podczas tej akcji pobieramy jedną kartę diablika odpowiadającego żywiołowi dzielnicy, na której się znajdujemy. Z umiejętności diablika możemy skorzystać w dowolnym momencie gry albo zdecydować, że wymienimy go na kostkę strachu odpowiadającą jego żywiołowi.
  • Przyzwanie – akcja podczas której przyzywamy straszydła. Jest ona możliwa do wykonania tylko w Przedmieściach. Straszydła są podzielone na cztery stosy odpowiadające żywiołom. Gdy przyzywamy straszydło, zabieramy jego kartę z dowolnego stosu i pobieramy kostki energii w liczbie równej sile straszydła w aktualnej porze.

Po wykonaniu akcji dzielnica zostaje zablokowana – od tej pory przez taką dzielnicę nie wolno przechodzić, ani zakończyć na niej ruchu aż do końca dnia lub nocy.

Straszydła

Podczas wykonywania ruchu może zdarzyć się tak, że kilku graczy spotka się na tym samym polu. W takiej sytuacji dochodzi do walki. Gracze w tajemnicy wybierają, które straszydła będą brały w niej udział, poprzez wskazanie odpowiednich oznaczeń na płytkach ruchu (można też nie angażować straszydeł w walkę i po prostu uciec). Siła straszydeł zmienia się w zależności od pory dnia, ale gracze mają możliwość jej zwiększenia poprzez wydanie kostek energii – kładą wówczas wybraną ilość kostek na płytkach ruchu. Po dokonaniu wyboru gracze odsłaniają swoje płytki i porównują siłę straszydeł biorących udział w walce. Gracz z największą siłą zostaje na danym polu i otrzymuje jedną kostkę zwycięstwa. Reszta musi wycofać się na sąsiednie niezajęte pole. Wszystkie straszydła użyte do walki zostają wyczerpane – gracze odwracają ich karty na wyblakłą stronę.

Po czwartej turze następuje faza końca dnia. W pierwszej kolejności gracze muszą wykarmić posiadane straszydła, używając do tego pozyskanych kostek strachu lub kostek grozy. Jeżeli straszydło było wyczerpane, po wyżywieniu odwraca się je na kolorową stronę – w kolejnej porze może ponownie być używane do akcji rytuału bądź walki. Następnie odrzuca się po jednym straszydle z każdego stosu.

W tym momencie następuje sprawdzenie warunku końca gry. Jeżeli którykolwiek z graczy posiada pięć straszydeł (wyżywionych) bądź jakikolwiek ze stosów straszydeł jest już pusty, następuje koniec gry i gracze przechodzą do podliczenia zdobytych punktów. Jeżeli żaden z powyższych warunków się nie spełnił, gracze kontynuują rozgrywkę – następuje przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie i rozpoczyna się kolejna runda. Zmienia się pora dnia (w drugiej rundzie będzie to noc) i gracze uzupełniają kostki strachu na odpowiednich dzielnicach.

Mechanika

Straszydła to tytuł, przy którym może nie grozi nam przepalenie zwojów mózgowych, ale możliwości do kombinowania jest mnóstwo. Przy grze na czterech graczy plansza z początku wydaje się duża – prawdopodobnie każdy pójdzie w swoją stronę i skupi się na swoich działaniach. Szybko jednak okazuje się, że bez uwzględnienia tego, co mogą zrobić rywale, nasza strategia może okazać się zawodna. Już po pierwszej turze miejsca robi się mało, kluczowe lokalizacje są przeważnie wykorzystane, a na te jeszcze dostępne czyhają już wszyscy. Oprócz więc realizowania naszej taktyki, musimy przewidywać co mogą zrobić inni gracze. Co nam się opłaca? Walczyć o tamto pole, czy jednak odpuścić i pójść w zupełnie innym kierunku.

Mechanika gry nie jest szczególnie skomplikowana, jednak dostarcza nam wiele możliwości na planowanie naszych akcji. Plusem jest to, że wszyscy wykonują swoje ruchy jednocześnie. W tym samym momencie planujemy ruch, a następnie go wykonujemy. Podejmowane akcje są krótkie, więc kolejne osoby nie muszą długo czekać na swoją kolej. Tury są szybkie i zanim się obejrzymy następuje koniec dnia – trzeba wyżywić nasze straszydła. Cały czas trzeba kontrolować przebieg czasu i dbać o to, aby straszydła były najedzone, ponieważ każde zapewnia nam punkty na koniec gry.

Straszydła

Na początku gra rozkręca się dość wolno. Przez pierwszy dzień i noc rzadko zdarza się, aby któryś gracz miał więcej niż jedno – dwa straszydła. Wynika to z tego, że z początku gracze skupiają się głównie na tym, aby wyżywić straszydło startowe. Oczywiście można zaryzykować i przyzwać straszydło nawet w momencie, gdy nie posiadamy jeszcze wystarczającej liczby kostek strachu danego żywiołu. Takie straszydło od razu zapewni nam więcej kostek przy wykonywaniu akcji straszenia, a więc mamy większe szanse na pozyskanie kostek strachu. Warunkiem jednak muszą być udane rzuty. Chyba, że posiadamy kostki energii, którymi można manipulować wynikami na kościach, a te z kolei możemy pozyskać w akcji rytuału…

W Straszydłach jedna akcja ma wpływ na kolejną i to się czuje przez całą grę. Odpowiednie zaplanowanie swoich ruchów może tu przesądzić o naszym zwycięstwie bardziej niż nastawienie się na jak najszybsze uzbieranie pięciu straszydeł. Jednocześnie trzeba dostosowywać naszą strategię do szybko zmieniającej się sytuacji na planszy. Tutaj planowanie akcji spotyka się z losowością w idealnych proporcjach.

Świetnym urozmaiceniem rozgrywki są karty diablików. Ich umiejętności mogą nam bardzo pomóc, a jednocześnie utrudnić rozgrywkę rywalom. Jeden z graczy wyraźnie nie ma ochoty na walkę? Przenieśmy jego pionek do naszej dzielnicy i go do tego zmuśmy. Pole, na którym nam bardzo zależało jest już zablokowane? Wystarczy wykorzystać odpowiedniego diablika. A jeżeli uznamy, że umiejętności diablików nam się nie przydadzą, to zawsze możemy wymienić takiego pomocnika na dodatkową kostkę strachu.

W grze występują również karty legend, które przedstawiają kilka historii. Na każdą historię składają się trzy karty, których zebranie daje nam na koniec gry 5 punków zwycięstwa. Można jednak wymienić pozyskaną kartę legendy na kostkę grozy. I powiem szczerze w moich rozgrywkach praktycznie zawsze tak się działo. Kostki grozy przynoszą nam wymierne korzyści związane z wyżywieniem straszydeł, w zależności od tego iloma takimi kostkami dysponujemy. Każdy chce mieć ich zapas, a dodatkowo na koniec gry każda posiadana kostka grozy jest warta 1 punkt. W ogólnym rezultacie wydaje się więc, że karty legendy mogłyby być zbędne dla rozgrywki, a gracze mogliby zamiast tych kart pozyskiwać po prostu kostki grozy. Zbieranie kart legend nie gwarantuje nam bowiem, że trafimy na dokładnie te trzy karty, które składają się na jedną historię, a nie możemy przecież zlekceważyć wykonywania innych akcji i biegać tylko po tych dzielnicach, w których możemy uzyskać legendę.

W grze występują również karty paktów. Są to dodatkowe warunki, po których spełnieniu na koniec gry dostajemy dodatkowe punkty. Każdy z graczy wybiera na początku gry po 2 karty paktów. Wykonanie paktów nie jest obowiązkowe i nie ponosimy żadnych negatywnych konsekwencji jeśli ich nie zrealizujemy. Dają one jednak dodatkowe możliwości zwiększenia przewagi nad rywalami.

Podsumowując mechanika gry jest łatwa i szybka do nauczenia, a jednocześnie stwarza nam bardzo dużo możliwości planowania naszej strategii. Dodatkowo odrobina losowości i to, że nie możemy dokładnie przewidzieć ruchów innych graczy, sprawia, że przez całą grę musimy kombinować, jakie działania przyniosą nam najlepsze rezultaty.

Wykonanie

W Straszydłach wszystkie elementy są wykonane solidnie. Kostki strachu, grozy i inne to po prostu kolorowe sześciokąty i, tak jak pionki i inne znaczniki, są wykonane z drewna. Nie ma więc fajerwerków, ale mi osobiście to nie przeszkadza – spełniają one swoją funkcję i o to przede wszystkim chodzi. Kafle planszy i ruchu są odpowiednio wytrzymałe, więc nie trzeba się obawiać, że zniszczą się podczas rozgrywki. Fajnym dodatkiem jest figurka pierwszego gracza w postaci maski z okładki gry. Trochę szkoda, że nie można jej postawić w pozycji pionowej, ale to tylko takie moje widzimisię.

Resztę elementów stanowią karty – straszydeł, diablików, legend i paktów. Są one duże, odpowiednio sztywne i grube, także ryzyko ich zgięcia lub zniszczenia jest naprawdę niewielkie. W grze, która bazuje na kartach jest to sprawa podstawowa i tutaj twórcom należą się brawa, ponieważ widać, że sposób wykonania kart jest przemyślany.

Dodatkowo w pudełku znajdują się cztery ekrany graczy odpowiadające każdemu ze straszydeł startowych. Gracze korzystają z nich podczas planowania ruchu oraz walki, kiedy to układają swoje płytki w tajemnicy. Po wewnętrznej stronie ekranów jest rozpisany przebieg każdej z dwóch faz gry, co zawsze wpływa na lepszą płynność rozgrywki.

Jeżeli chodzi o zawartość, to w pudełku znajduje się wszystko, co być powinno. Nie ma tu dedykowanej wypraski, ale w przypadku Straszydeł nie jest ona konieczna. Wszystkie elementy, takie jak karty, kafelki mapy i kostki, są zapakowane w woreczki strunowe, dzięki czemu nie trzeba ich szukać po pudełku przed każdą rozgrywką. Samo pudełko jest wykonane solidnie i żaden transport mu nie straszny, ponieważ jest ono lakierowane. Niektórzy mogą potraktować to jako wadę, ale mi osobiście taki rodzaj pudełka bardzo się spodobał. Dzięki temu jest ono sztywniejsze i mniej podatne na uszkodzenia.

Klimat

W klimat gry i mroczną, gęstą atmosferę wprowadzają przede wszystkim fenomenalne grafiki na kartach i kaflach planszy. Karty straszydeł to perełka sama w sobie – każda karta jest jednocześnie unikalna, a przy tym pozostaje spójna z pozostałymi elementami graficznymi w grze. Dawno już nie widziałem tak dobrych ilustracji, które oprócz atmosfery grozy i tajemnicy jednocześnie mają w sobie nutkę nostalgii za dawnymi wierzeniami. Dodatkowo, straszydła są oparte na mitologii słowiańskiej, więc możemy podziwiać stworzenia z legend i opowieści naszych dawnych przodków. Są tu bardziej znane postacie jak Borowy, Bebok, Utopiec czy Baba Jaga, ale również te, których możemy w ogóle nie kojarzyć np. Kuk, Grog czy Jarchuk. Ja zanim zasiadłem do gry, to przez kilkanaście minut podziwiałem same ilustracje na kartach. Na drugiej stornie karty każdego straszydła znajduje się również krótka rymowanka na jego temat. Poziom rymowanek jest lepszy lub gorszy, ale generalnie dobrze wprowadzają one w klimat gry.

Straszydła

Równie świetne grafiki znajdziemy na kaflach miasta. Tutaj stworzenia z ludowych wierzeń wtopiły się w miejski krajobraz. Połączenie betonowych blokowisk z hasającymi chochlikami mogło się nie udać, jednak twórcom udało się znaleźć sposób na to, aby w ten sposób jeszcze bardziej stworzyć duszną atmosferę. Oprawa graficzna stoi tutaj na mistrzowskim poziomie.

Jednakże sam klimat Straszydeł nie jest w stu procentach dopasowany do jej mechaniki. Zbieranie zasobów po to, aby móc „nakarmić” kontrolowane przez nas jednostki, może być podpięte pod praktycznie każdy temat. Jeżeli ktoś szuka więc gry, w której jej mechanika również będzie miała wpływ na klimat, to Straszydłami może być lekko rozczarowany. Tutaj za klimat odpowiada głównie oprawa graficzna.

Oprócz fantastycznych grafik, twórcy oddali do dyspozycji graczy ścieżkę dźwiękową, która pomaga jeszcze lepiej wprowadzić graczy w mroczny, gęsty nastrój. Za to twórcom należą się gratulacje, bo przygotowane utwory, choć minimalistyczne w strukturze, są świetne i pasują do klimatu Straszydeł.

Regrywalność i skalowalność

Jeżeli chodzi o regrywalność, to Straszydła mogą zagwarantować, że każda rozgrywka będzie inna od poprzedniej. Gracze mogą ułożyć kafelki planszy w dowolnym kształcie – nie musi to być sugerowany w instrukcji prostokąt, zaś dzielnice mogą być ułożone nieregularnie. Dodatkowo kafelki układa się losowo, więc za każdym razem inny układ miasta sprawi, że rozgrywka będzie przebiegać trochę inaczej.

Gra działa lepiej na trzech i czterech graczy. Na dwóch graczy, pomimo zmniejszenia rozmiaru miasta, można przez całą grę mijać się i ani razu nie walczyć, przez co trochę ma się wrażenia, że każdy gra we własną grę. Poza tym walka na dwie osoby, zwłaszcza na samym początku gry, nie jest tak ekscytująca jak w większym gronie.

Natomiast jeżeli po kilku rozgrywkach Straszydła wydadzą się wam już łatwe i ograne, to odwróćcie dzielnice miasta na drugą stronę. W tej wersji gry wszystkie kafelki są dzielnicami nocnymi, co oznacza, że zasoby będą się pojawiały tylko o tej porze. W dzień musicie więc jeszcze bardziej kombinować, aby pozyskać niezbędne kostki strachu.

Grę do recenzji przesłali nam autorzy, za co serdecznie dziękujemy.

Straszydła
Podsumowanie
Straszydła to gra planszowa o zbieraniu zasobów z niezwykłym słowiańskim klimatem grozy. Jest to tytuł solidny i na pewno wart uwagi. Mechanika gry daje duże pole do popisu dla planowania taktyki dodając do tego element losowości. Na duży plus zasługują tu rewelacyjne grafiki na kartach straszydeł i kaflach planszy, które odpowiadają za atmosferę podczas rozgrywki.
Mechanika
Wykonanie
Klimat
Regrywalność
Skalowalność
Oceny czytelników2 Votes
Zalety
niezwykła oprawa graficzna
słowiański klimat
solidne wykonanie
dobre połączenie planowania i losowości
dostępne akcje dają sporo możliwości kombinowania
każda rozgrywka będzie wyglądać trochę inaczej
możliwość zwiększenia poziomu trudności poprzez odwrócenie kafelków miasta
Wady
mechanika nie jest w 100% dopasowana do klimatu
rozgrywka na dwóch graczy nie dostarcza tyle emocji jak w większym gronie
4.4
Ocena