neuroshima-oko-molocha-duże-i-czerwone

Neuroshima 1.5 po latach – recenzja kultowej, apokaliptycznej gry

Neuroshima okładka podręcznika
Autorzy
Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz i Marcin Baryłka
Wydawnictwo
Portal
Język wydania
Polski
Oprawa
Twarda, papierowa
Wydanie
Czarno-białe
Liczba stron
420
Our Score
3.8

Neuroshima 1.5 to polska gra fabularna znana wszystkim starym wyjadaczom roleplay’ów. Uwielbiana za klimat, nienawidzona przez mechanikę.

Niedawno mijała piętnasta rocznica jej wejścia na rynek. Z tego powodu postanowiliśmy odświeżyć sobie dla was cały podręcznik i sprawdzić, jak prezentuje się on po latach.

Ale czym właściwie jest Neuroshima?

To gra fabularna osadzona w postapokaliptycznym uniwersum, w którym w 2020 roku doszło do buntu maszyn (przypadek?).

Świat zmienił się diametralnie, a większość ludzkości wyginęła. Ocalali mieszkańcy Stanów Zjednoczonych starają się przetrwać w kraju opanowanym przez maszyny, potwory i bandytów.

Z północy naciera na nich Moloch – superinteligencja, która pragnie zniszczyć ludzkość. Na południu rozciąga się zaś neodżungla – krwiożercze rośliny i dzikie, zmutowane bestie. Sytuacja raczej patowa.


Świat inspirowany popkulturą

Gdybyśmy chcieli spytać o to, co wyróżnią Neuroshimę 1.5 spośród wielu innych produkcji, odpowiedź byłaby jedna… nic szczególnego!

W swojej genezie nie miała ona bowiem być oryginalna, a pozwolić graczom na zanurzenie się w dobrze znane światy.

Nie dziwią więc miejsca czy organizacje rodem z Mad Maxa czy Fallouta. Są też myślące szczury, cyborgi, pustynna magia i twardziele polujący na zmutowane aligatory.

I to chyba największa zaleta tej pozycji. Możliwość rozegrania tysięcy scenariuszy w dziesiątkach konwencji.

Fani samochodów, narkotyków i punku odnajdą się w Detroit. Mafiozów można wysłać do Vegas. Żołnierzy wyspecjalizowanych w walce z Molochem – na Posterunek. Każde miejsce ma tu swój własny, niezaprzeczalny klimat.

Nie mówiąc już o problemach do rozwiązania czy tajemnicach do odkrycia.

Ale o tym poniżej.


Neuroshima 1.5 – zarys fabuły

Gry fabularne oferują kompleksowe, rozbudowane światy, w których można zazwyczaj rozgrywać najróżniejsze scenariusze. Nie inaczej jest z Neuroshimą.

Prócz tego jednak pozwala ona na rozwój głównego wątku, a więc walki z Molochem – sztuczną inteligencją pragnącą zagłady ludzkości. Oczywiście nie wszyscy gracze będą zainteresowani rozprawieniem się z tym przeciwnikiem.

Jak jednak można poradzić sobie z czymś takim?

Prócz możliwości walki w Posterunku (wędrownym, zmilitaryzowanym mieście toczącym bój z maszynami), podręcznik daje nam wiele wskazówek, jak osiągnąć zwycięstwo.

Co ważne, Moloch boi się ataku z nieba.

Mapa świata Neuroshimy.

Tutaj mogą przydać się ukryte gdzieś silosy z rakietami czy coś mocniejszego – atak z kosmosu. Na orbicie wciąż bowiem tkwi życie.

Ba! Można tego życia posłuchać w radiu, ponieważ kosmonauci decydują się na własne audycje.

Pomocne w walce mogą też okazać się myślące szczury, posiadające ogromną siłę militarną frakcje (nieraz ze sobą skłócone) bądź… tornado. To ostatnie jest specyficznym, tajemniczym narkotykiem, które wysyła człowieka do dnia wybuchu wojny z maszynami.

Czy można za jego pomocą wpłynąć na przeszłość? Albo poznać tajemnice Molocha? Na te pytania podręcznik nie odpowiada.

Wszystkie te wątki mogą – choć nie muszą – być rozwijane przez graczy. Muszę przyznać, że jest to także materiał na dobrą książkę. A raczej serię książek postapokaliptycznych.

Choć Neuroshima 1.5 czerpie garściami z popkultury, oferuje też wiele nowatorskich i ciekawych rozwiązań, obok których trudno przejść obojętnie.


Różnorodność miejsc

Trzeba przyznać, że pod względem różnorodności lokacji Neuroshima robi wrażenie. Prócz tak oczywistych miejsc jak zrujnowane miasta, opuszczone wsie czy nietknięte ludzką stopą lasy, oferuje także gamę bardziej futurystycznych widoków.

Na pierwszy plan wysuwają się wciąż zamieszkałe metropolie. Mamy więc pełne hazardzistów Vegas czy przepełniony smogiem Nowy Jorku z czymś na wzór prawa.

Prócz tego wiecznie pełny pobożnych farmerów Texas oraz Miami zamieszkane przez łowców.

Jakich łowców? Różnych. Niektórzy ścierają się z mutantami, inni wolą olbrzymie aligatory, a jeszcze inni… szkoda gadać!

Prócz takich „stolic” gra obfituje także w szczególne miejsca, w których gracze będą mogli rozegrać jeden czy dwa scenariusze.

Tymi, którzy wędrują od miasta do miasta, najczęściej są kurierzy. Wynajmij jednego z nich, a być może nie spotka cię po drodze nic złego.

Mam tu na myśli chociażby Sharrash – miasto myślących szczurów.

Jeśli ktoś woli walkę z Molochem zamiast poznawania tajemnic tych dziwnych istot, z pewnością zainteresuje go Green Bay. To enklawa normalności gdzieś w samym sercu terenu nieprzyjaciela.

Pytanie tylko, jak się do niej dostać? Tutaj trzeba będzie wykazać się nie lada umiejętnościami i wyobraźnią.


Neuroshima 1.5 – profesje, zawody, specjalizacje…

Profesje to rodzaj klasy postaci. Na szczęście mechanika gry nie jest bardzo restrykcyjna i stworzenie chemika czy złodzieja nie blokuje możliwości używania broni ciężkiej.

Ogółem jest dwadzieścia sześć zawodów. Niektóre są ciekawsze niż inne. Prócz handlarza, kuriera lub medyka znajdziemy też szamana, sędziego oraz tresera bestii.

Brzmi ciekawie? Bo nam wiele z nich naprawdę przypadło do gustu.

Taka różnorodność pozwala na stworzenie postaci wymarzonej przez gracza. Problem pojawia się dopiero przy cechach.

Szybko okazuje się bowiem, że niektóre klasy opłacają się bardziej niż inne. Trzeba tu jednak zaznaczyć, że wiele zależy od sposobu prowadzenia sesji. Jej stylu, ilości walki i zdolności mistrza gry.

Trudno jednak nie zauważyć, że możliwość zabicia kogoś łyżeczką jest nieco fajniejsza od zdolności stworzenia sobie skrytki w samochodzie.

Na to jednak będzie jeszcze okazja ponarzekać przy okazji opisu mechaniki.


Organizacje małe i duże

Generalnie ocalałą ludzkość można dzielić nie tylko względem miejsc, w których przetrwała, ale także organizacji, do których przynależy. Spora część z nich jest tutaj domysłem.

Ot, wiemy na przykład, że w Detroit rządzą gangi. Te jednak są opisane albo bardzo krótko, albo wcale. Graczy zainteresowanych większą dawką informacji podręcznik odsyła do fabularnych dodatków.

Karta postaci do Neuroshimy.

Niemniej i w podstawce twórcy prezentują nam opisy kilku ciekawych frakcji. Tych wielkich i wpływowych oraz takich, które liczą sobie jedynie kilkunastu członków.

Rzecz jasna na pierwszy ogień idą tu gangi motocyklowe, z Dark Visions oraz Hell Angels na czele. Następnie mówić można o stróżach prawa, takich jak Stalowa Policja lub Czołgistach.

Większość ugrupowań jest dosyć sztampowa. Popkultura jednak lubi utarte schematy i bawienie się konwencją, a Neuroshima 1.5 zdecydowanie na to pozwala.

Warty uwagi jest fakt, że nie tylko ludzkość zdecydowała się na założenie organizacji, plemion czy innych struktur społecznych. Mutanci także żyją w podobnych zbiorowiskach.

Warto wymienić tu chociażby Homarów (czyżby inspiracja Lovecraftem?) oraz Nocne Ghule.


Neuroshima 1.5 – bestiariusz

Choć osobny dodatek do gry jest poświęcony również bestiom, tych nie zabrakło i w podstawce. Muszę przyznać, że wyobraźnia twórców odpłynęła tutaj na bardzo ciekawe wody.

Z jednej strony mamy znane wszystkim potwory: gigantyczne pająki, wielkie aligatory i niedźwiedzie. A z drugiej? Całą gamę przeróżnych stworzeń, które nie powinny istnieć.

Można wymienić tu Nocnego Łowcę – ćwiartującą całe wsie bestię, której nikt nigdy nie widział. Albo wysysacze – małe, słodkie gryzonie, które wstrzykują ofierze usypiający narkotyk, by następnie wypić sporo jej krwi.

Są śmiertelnie groźne szczególnie na pustyni.

Jeśli chodzi o mnie, najbardziej przypadły mi do gustu croats.

To zmutowane dzieci, które atakują swojego przeciwnika grupą. Wykorzystują swój niewinny wygląd, by podejść do swojej ofiary na odpowiednią odległość, po czym rzucają się na nią bez skrupułów.

Gryzą, rwą i drapią, aż człowiek nie padnie ze zmęczenia i ran, po czym zaczynają ucztę.

Brzmi okropnie i świetnie wpisuje się w konwencję Neuroshimy!


Neuroshima 1.5 – stal, rdza, rtęć, chrom…

Ciekawym zabiegiem twórców jest wymienienie kilku stylów rozgrywki, których można używać w tym uniwersum.

Nie oszukujmy się – świat pełen potworności i okropności, ale także zabawy, frajdy i braku zasad wymaga specyficznego podejścia. Albo kilku podejść.

Szczur to specyficzna profesja. Trzeba jednak przyznać, że najpopularniejsza.

Można w jego ramach rozgrywać głębokie, melancholijne sesje rodem z Metro 2033. Można również pobawić się w Johnny’ego Silverhanda z Cyberpunka 2077. Wszystko zależy od konwencji.

I to właśnie te konwencje twórcy postanowili przybliżyć graczom. Zamiast upierać się przy swoich regułach czy pomysłach, wyszli naprzeciw oczekiwaniom odbiorców. Stworzyli zestaw czterech kolorów, które można interpretować jako style gry.

Wszystkie opisali oraz pokusili się o przygotowanie dla nich specjalnych mechanik, dzięki którym zabawa będzie jeszcze przyjemniejsza, a immersja głębsza.

Brzmi to naprawdę świetnie. I naprawdę świetnie się prezentuje.

A co można napisać o samych kolorach?

  • Stal jest odpowiedzialna za walkę z Molochem i najlepsze, wojownicze cechy ludzkości.
  • Rdza to pogodzenie się z losem i powolne oczekiwanie na śmierć. Melancholia, smutek i wspomnienia lepszego świata.
  • Rtęć jest kolorem strachu. Jeśli chcesz rozegrać sesję o tym, jak bardzo uniwersum Neuroshimy jest okropne i nieprzyjazne, nada się idealnie.
  • Chrom jest zaś przeznaczony dla twardzieli. Dla tych, którzy chcą wycisnąć z życia jak najwięcej i nie przejmować się przeszłością.

Mechanika z koszmarów

Można zadać sobie pytanie – skoro uniwersum Neuroshimy 1.5 jest tak bogate i kolorowe, dlaczego ludzie ciągle się nim nie bawią?

Tak naprawdę jest to gra stworzona dla starych wyjadaczy. Nowy narybek graczy nie odnajdzie się w zawiłościach tego systemu.

Dlaczego? Czyżbym nie doceniał mniej doświadczonych graczy i chciał trochę ponarzekać? Nic bardziej mylnego.

Trudno jednak nie zgodzić się z faktem, że przez ostatnie paręnaście lat gra ta naprawdę mocno się zestarzała. A to głównie za sprawą jej mechaniki.

O tym, jak bardzo jest ona zawiła, niezrozumiała i trudna w stosowaniu niech zaświadczy jeden fakt. Nawet wówczas, gdy twórcy gry chcą dać przykład jej wykorzystania w swoim własnym podręczniku, nieco ją upraszczają.

O ile ilość klas postaci, pochodzenia, chorób czy innych wyborów nie stanowi tu problemu, o tyle zaczyna się on, gdy przychodzi do rozmowy o statystykach.

Dla tych, którzy nie boją się nadstawiać karku, zawód ochroniarza to wymarzona fucha.

Głównych współczynników jest tutaj pięć – budowa, zręczność, charakter, percepcja i spryt. Łatwo domyślić się, do czego służą i jakie cechy odzwierciedlają.

Każda z nich ma jednak przypisany do siebie zestaw umiejętności, do których zaś przypisane są poszczególne specjalizacji.

Faktem jest też, że umiejętności te są bardzo nieintuicyjne. Przykładowo mamy do czynienia ze Zdolnościami przywódczymi oraz Morale. Albo z Jazdą konną i Ujeżdżaniem. Kradzież kieszonkowa i Zwinne dłonie. Elektronika i Komputery.

Problem stanowi także przydatność wielu umiejętności. W świecie takim jak Neuroshima zdolność posługiwania się pistoletem wydaje się dużo bardziej przydatna niż np. Malowanie.

Nie trudno też zgadnąć, że stworzone przez autorów podręcznika Sztuczki (odpowiadające specjalnym perkom zdobywanym podczas awansów na wyższy poziom) są bardzo niezbalansowane.

Sztuczka Hej, przystojniaku! pozwala skłonić danego NPC-a do tego, by wykonał dla nas jakieś zadanie. Za to Odnajdywanie właściwej osoby pozwala na… szybkie zorientowanie się, kto rządzi w danym miasteczku?

Musicie przyznać, że nie brzmi to jak coś fajnego.


Neuroshima 1.5 – zbrojownia i informacje o świecie

Podręcznik do gry zaopatrzony jest w dział o nazwie Zbrojownia. Można tam znaleźć opisy większości broni, które znajdą się w grze.

Autorzy nie ograniczyli się do powiedzenia graczom: „hej, strzelby działają tutaj tak, a karabiny tak”. Zamiast tego zafundowali im spis trzech rewolwerów, ośmiu pistoletów, sześciu pistoletów maszynowych… i wielu, wielu innych.

Wszystkie zaopatrzone w statystyki i przynajmniej jednoakapitowy opis. Podziwiam włożoną w to pracę, jednak przebrnięcie przez Zbrojownię było dla mnie katorgą.

Można narzekać na tak długi i zawiły inwentarz broni, jednak trzeba przyznać, że przynajmniej wiadomo, gdzie ich szukać.

Problem pojawia się, gdy trzeba znaleźć coś innego. Jakie są w Neuroshimie środki lecznicze? Gdzie znaleźć informacje o satelicie Orbital? Albo o chorobie popromiennej?

Rozmieszczenie poszczególnych tematów w podręczniku wydaje się przypadkowe i bardzo nieintuicyjne.


Neuroshima 1.5 – zawartość podręcznika

Jeśli chodzi o to, co znajdziecie w podstawowej wersji gry, to jest tego trochę. Można jednak odnieść wrażenie, że twórcy nie napisali nawet części tego, co wypadałoby napisać.

Część istotnych informacji jest zaledwie zarysowana. Żadna lokacja nie została przedstawiona w pełni, jako „gotowa do użytku”. Znajduje się tu też tylko jeden gotowy scenariusz.

Lwią część miejsca twórcy przeznaczają na przytaczanie zawiłości mechaniki oraz rozpisywanie się na temat tego, czym jest umiejętność Wspinaczka czy Pierwsza pomoc.

Takie elementy jak obecność zombie w grze zostały tylko słabo zarysowane, niemal mimochodem.

W zrozumieniu świata przedstawionego nie pomaga też fakt, że informacje przedstawione przez twórców są często… sprzeczne same ze sobą.

Najlepiej widać to w liczbach. Przykładem może być Posterunek, który ma liczyć sobie tylko kilka tysięcy osób, a zdaje się być jednym z najważniejszych przyczółków ludzkości.

Specjaliści w postapokaliptycznym świecie są w cenie. Jeśli znasz się na leczeniu, robotach lub pojazdach – jesteś w domu!

Sam tekst został napisany w pierwszej osobie, z perspektywy kilku różnych postaci. Czy to dobrze? Moim zdaniem absolutnie nie.

Podczas lektury trudno było mi zorientować się, co jest faktem, a co hiperbolizacją. Używane przez autorów żarty niezbyt mnie śmieszyły, a zwroty do czytelnika czasami irytowały.


Jak prezentuje się podręcznik?

Sam podręcznik to ponad 400 stron tekstu napisanego często bardzo drobną czcionką. Obfituje w czarno-białe szkice postaci czy miejsc, które ułatwiają lekturę. A na pewno ją uprzyjemniają.

Nie powinno dziwić, że książka zawiera od groma błędów. Większość z nich to drobne literówki czy używanie łącznika w zastępstwie dla myślnika. Nie jest to nic haniebnego lub utrudniającego czytanie.

Utrudnia je za to podział treści. Wyodrębnienie mechaniki oraz mechaniki szczegółowej, jakby jedno mogło się obyć bez drugiego. Liczne tabele i nieprzyjazny dla gracza system walki.

Świat opisany w Neuroshimie 1.5 jest intrygujący oraz zapewniający sporo dobrej zabawy.

Czy jednak kupno podręcznika jest wymagane, by się w nim zagłębić? Jak mi się zdaje, niekoniecznie.

Dobry mistrz gry może wspomóc graczy podczas tworzenia postaci, a także zapozna ich ze specyfiką tego uniwersum. Jeśli zaś chodzi o poszczególne lokacje, w większości i tak będzie musiał dopowiedzieć wiele od siebie, by coś w nich rozgrywać.

A mechanika? Ta będzie uproszczona lub autorska.

Z trudem wyobrażam sobie sytuację, w której ktoś decyduje się na zabawę w tym właśnie systemem, przełożonym jeden do jeden z kart podręcznika.


Neuroshima 1.5 – postapokaliptyczny świat odkryty na nowo

Na koniec pozostaje mi odpowiedzieć na jedno pytanie.

Jak bawiłem się podczas czytania podręcznika do gry? Sam pomysł stworzenia uniwersum, w którym przeplatać się będą elementy rodem z Fallouta, Mad Maxa czy Buntu maszyn wydaje mi się bardzo ciekawy.

Nie zawiodłem się, śledząc historię Molocha oraz odnajdując kolejne smaczki czy wskazówki odnośnie tego, jak go pokonać. Podręcznik zapewnia graczom olbrzymi, otwarty świat, który tylko czeka na zwiedzanie.

Sami twórcy często odcinają się także od swojej mechaniki czy pomysłów, mówiąc wprost: „hej, jeśli coś wam się nie podoba, zmieńcie to podczas zabawy”.

To zdrowe podejście, które należy docenić, zaznaczając przy tym także, że w takim układzie Neuroshima jest bardziej uniwersum niż grą samą w sobie.

Zabawę mogą rozkręcić tutaj liczne dodatki do podstawowej wersji podręcznika. Problem może stanowić ich zdobycie.

Większości z nich nie ma obecnie na rynku, jednak mogą krążyć gdzieś po sieci. Podobnie jest pewnie z autorskimi scenariuszami czy dodatkami do gry. Wystarczy poszukać.

To chyba wszystko, co można było powiedzieć o Neuroshimie 1.5 po wielu latach od jej publikacji.

A jeśli macie ochotę poczytać nieco o innej grze fabularnej, zapraszamy was do przeczytania Recenzja polskiego systemu RPG Sun World – Epickie Przygody oraz Eksploracja.

neuroshima-oko-molocha-duże-i-czerwone
Neuroshima 1.5 po latach – recenzja kultowej, apokaliptycznej gry
Podsumowanie
Neuroshima 1.5 to postapokaliptyczna, polska gra o świecie zniszczonym przez zbuntowane maszyny. Radioaktywność, mutanty, ruiny starego świata i szamańska magia to tutaj codzienność. Uniwersum to jest połączeniem wielu znanych z popkultury konwencji apokalipsy.
Fabuła
Mechanika
Zawartość
Oprawa
Oceny czytelników0 Votes
Zalety
wiele znanych z popkultury motywów
ogromna ilość profesji i stylów gry
ciekawe pomysły pokroju tornada
spore pole dla wyobraźni
Wady
zdecydowanie mechanika
brak balansu wielu sztuczek i perków
hiperbolizujący narrator
drobne błędy językowe
3.8
Ocena