Kroniki Fallathanu od lat pozostają najbardziej popularną przeglądarkową grą fabularną w Polsce. Jakiś czas temu produkcja ta otrzymała ogromną aktualizację, którą chcieliśmy wam przedstawić. Nie zrobimy tego sami. O tym, czym naprawdę są Kroniki, co wniosły nowe zmiany i czego jeszcze można się spodziewać, opowie Mist, jeden z współtwórców Fallathanu.
Jak polski internet długi i szeroki, tak trudno w nim znaleźć grę fabularną choć w połowie tak popularną, jak Kroniki Fallathanu.
Jest to miejsce, w którym ludzie uwielbiający roleplay i chcący rozegrać coś tekstowego, mają okazję spotkać się z innymi. Ruszyć na polowanie na potwory w podziemiach, wychylić kufel piwa w karczmie czy rozegrać coś tylko w swoim gronie, niekoniecznie w konwencji fantastycznej.
O tej niebagatelnej dla środowiska roleplay’owego grze opowie nam jeden z jej twórców – Mist.
Początek Kronik Fallathanu
Adrian Pezda: Zacznijmy od początku. Opowiedz mi, jak to się wszystko zaczęło. Spodziewaliście się, że wasza gra stanie się tak popularna w środowiskach graczy?
Mist: Przyznam, że trudno mi trochę uwierzyć w to, jak bardzo popularna w stała się nasza gra. Wszystko zaczęło się, o ile dobrze pamiętam, pod koniec roku 2004 od pomysłu Thorana, by zrobić grę tekstową bazującą na silniku Vallheru. Mnie wtedy jeszcze w niej nie było, a gra przez bardzo długi czas nazywała się Gildwars. Do dziś zresztą niektórzy używają skrótu GW naprzemiennie z KF. Wszystko tak naprawdę zaczęło się na portalu Gildii Miłośników Fantastyki, który obecnie jest znany jako portal Kawerna, gdzie grupka fanów fantastyki chciała sobie poklikać. Istniał wtedy klan Herosi Przeznaczenia, jak i z czasem kilka innych, stąd też nazwa Gildwars.
Pierwotne zamierzenia były o niebo skromniejsze dla wszystkich – miejsce do klikania z grupką znajomych, które z czasem zaczynało się rozrastać, ściągać osoby, które chciały zagrać sesje, nie tylko na forum, ale postaciami z gry. Sam w ten właśnie sposób tu trafiłem, przez Gildię. Wraz z moją grupą znajomych, z którymi tworzyliśmy Bractwo Czarnej Róży. To zachęciło Thorana do opracowania całkiem dobrego mechanizmu do pisania sesji fabularnych, który wraz z czasem ewoluował do obecnej formy, a i to na pewno nie jest koniec jego rozwoju.

Jak ukształtować cały świat?
Jak Fallathan kształtował się w czasie? Od początku mieliście ustalone pewne ramy, których sztywno będziecie się trzymać, czy pozwalaliście sobie na swobodne zmiany?
– Wraz z czasem i nowymi graczami zaczął kształtować się nasz własny świat, który zaczynał bardzo skromnie w porównaniu z tym, co mamy teraz. Dobrze to obrazuje jedna z pierwszych map świata w porównaniu do obecnej mapy, która jest w grze.
Na samym początku gry istniało kilka bazowych ras prosto z silnika Vallheru, jak i prosta mechanika – wojownik, mag, złodziej, rzemieślnik. Z czasem postanowiliśmy wprowadzać nasze rasy, zarówno te „kanoniczne” dla wszelkiej fantastyki, wampiry czy wilkołaki, jak i takie, które tworzyli gracze od samego początku, jak maji czy aenaru. Powstawały i upadały nowe kraje, inspirowane czy to książkami, czy też naszą historią świata. Sam zresztą świat ulegał wielu przemianom już na poziomie jego ogólnej kosmologii i tego, jak zbudowane są poszczególne światy, jak działają bogowie.
Często były to nasze własne eksperymenty, pomysły omawiane czy to siedząc na TeamSpeaku, czy na zlotach przy ognisku i kiełbasce. Kroniki Fallathanu są w moim odczuciu unikalnym tworem na rynku gier tekstowych, z jednej strony mamy swój świat, Fallathan. Mamy opracowane od zera kraje oraz rasy – nawet te najbardziej znane jak ludzie czy elfy są dostosowane do realiów naszej gry i naszego uniwersum. To daje graczom możliwość poznania czegoś innego niż to, z czym mogli mieć do czynienia w innych systemach.
Mechanika czy swoboda?
Co z graczami, których niekoniecznie interesują przygody w autorskich uniwersach? Znajdują oni swoje miejsce w waszej grze?
– W Kronikach Fallathanu, obok naszego świata, którego ramy są określone przez administrację wraz z pomocą osób wchodzących w skład pomocy fabularnej, istnieje także drugi, trzeci i dziesiąty świat. Ten, w którym gracze mogą być, kim chcą, grać jak chcą i w uniwersum, jakie chcą. Jeżeli ktoś zmęczył się graniem złym magiem, może zrobić sobie przerwę, znaleźć graczy i zacząć grać szeryfem, walczącym z molochem w Neuroshimie, dzięki możliwości zakładania sesji „poza realiami Fabuły Głównej”.
Myślę, że podstawowym zamierzeniem Gildwars, a teraz Kronik zawsze było (i nadal jest) tworzenie dobrej platformy zarówno do gier przygodowych dla ludzi, którzy nie zawsze mogą się spotkać przy wspólnym stole, jak i dla tych z nas, którzy czasem po pracy chcą sobie poklikać i skopać zadki kilku szkieletom, przy okazji żartując sobie w fallathańskiej karczmie.
A co z tymi, którzy nie lubią grać mechanicznie?
– Nasz dość unikalny system rzemieślnictwa pozwala osobom, które nie są fanami „klikania potworków” rozwijać swoje postacie dzięki tworzeniu przedmiotów. Oczywiście bierzemy tu pod uwagę czas, który potrzeba do zużycia punktów akcji, co powoduje, że rzemieślnicy zdobywają doświadczenie wolniej. Myślę jednak, że jest to odpowiednia cena za to, by ktoś, komu mechanika nie sprawia przyjemności, nie musiał się z nią męczyć.
Oczywiście cały czas staramy się obie te drogi ulepszać i uczynić bardziej atrakcyjnymi. Pracujemy nad połączeniem kolejnych elementów – rodów graczy, ich organizacji oraz siedzib w spójny system, który będzie – tak jak same postacie – rozwijany przez połączenie mechaniki oraz fabuły.
Pierwsza pomoc dla graczy
Pamiętam, jak parę lat temu kompletnie nie rozumiałem Kronik Fallathanu. Wasza strona internetowa z początku przeraża nadmiarem możliwości. Pomógł mi wówczas ktoś z pomocy fabularnej na Gadu-Gadu. Jak to wygląda teraz? Nowi gracze mogą liczyć na wsparcie w odnalezieniu się w tym wszystkim?
– Wiele osób ma problem w grach tekstowych w odnalezieniu się pierwszego dnia. Wszystko to było tworzone w „dawnych” latach, nikt nie myślał wtedy o przejrzystości, pokazywaniu wszystkiego krok po kroku – ba, nawet o tym, by strony dobrze działały na urządzeniach mobilnych.
Dotychczas bazowaliśmy przede wszystkim na wiki oraz forum. Mamy naszą encyklopedię gry, którą bardzo mocno ograniczyliśmy na potrzeby Nowej Ery. Jest ona w ciągłym rozwoju. Aktualnie jest wiele elementów, zarówno w formie prezentowanego tekstu, jak i samej budowie i funkcjonalności stron, nad którymi pracujemy. Mowa tu chociażby o całkowitej przebudowie szablonu na taki, który dostosowany byłby do urządzeń mobilnych. Tu oczywiście czeka nas nadal dużo pracy, zarówno od strony kodu, wyglądu, jak i opracowania tekstu w formie bardziej encyklopedycznej, z linkami między artykułami, powiązaniami, spisami treści itp.
Są jakieś inne drogi, by dotrzeć do informacji?
– Obok tego funkcjonuje cały czas forum wewnątrz gry, na którym gracze mogą w odpowiednich działach zadać pytanie. Jest też bugtracker, w którym obok zgłoszeń błędów można dodać także swoje sugestie. Niedawno postanowiliśmy porzucić powitalny mechanizm wyświetlania cytatów z zakresu fantastyki i w ich miejsce dać proste, krótkie porady, które będą pojawiać się graczom podczas logowania.
Do tego Kroniki posiadają swój fanpage na Facebooku, gdzie można skontaktować się z administracją, a także Discord, posiadający różne kanały, w tym jeden typowo do pytań i odpowiedzi.
Czym wyróżniają się Kroniki Fallathanu?
Opowiesz mi trochę o tym, co Fallathan oferuje graczom?
– Kroniki Fallathanu oferują przede wszystkim własny świat, w którym można grać. Myślę, że sporym plusem naszego uniwersum jest – mam nadzieję – połączenie unikalności ze znanym wszystkim kanonem. Każdy z nas słysząc „elf” ma przed oczami Legolasa, to jest swoisty kanon tego, jakie elfy powinny być. My, mając na uwadze właśnie to, jak przeciętny gracz będzie postrzegał typowego elfa, stworzyliśmy naszą unikalną ich wersję, która jednocześnie jest znana graczom – co w przypadku nowych osób sporo ułatwia – ale także ma swoje unikalne dla Kronik elementy i zasady, na podstawie których elfy funkcjonują w tym świecie.
Podobnie rasa wilkołaków, która w najbliższych dniach powinna się pojawić. Z jednej strony mamy wilkołaki z horrorów czy z serii RPG-ów firmy Whitewolf, z drugiej jest to nasza własna interpretacja tej rasy. To samo można powiedzieć o krajach. Choćby Imperium Vanthijskie, osadzone w typowo ludzkim średniowieczu, ale z naszym naciskiem na bycie „tymi złymi”.
Kroniki Fallathanu czy zwykłe forum?
Co wyróżnia grę na Kronikach od zabawy na zwykłym forum?
– Myślę, że ta unikalna interpretacja znanych elementów fantastyki tworzy z KronikFallathanu jedyne takie miejsce do gry fabularnej. Oczywiście sama gra fabularna nie jest jedynym, co oferujemy, bo to faktycznie coś, co można robić przez forum czy nawet Discorda. My oferujemy cały rozwinięty i ciągle ewoluujący mechanizm. Zaczynając od samych postaci gracza, które można stworzyć na wiele różnych sposobów, tak by grać nie tylko czymś mocnym, ale przede wszystkim czymś, co jest fajne i czym fajnie się będzie grało.
Myślę, że to, co wyróżnia KF na tle gier forumowych, jest właśnie połączeniem fabuły z mechaniką. Unikalny świat, jaki oferuje gra oraz już wcześniej wspomniana możliwość zabawy poza jej realiami.
Mechanika gry
Jak to wygląda od strony mechanicznej? Niektórzy gracze mogą zepsuć grę innym, tworząc bardzo niebezpieczną postać już na samym początku swojej przygody? Co reguluje takie zachowania?
– Każdy z nas zaczyna grę na pierwszym poziomie. Idąc bić potworki czy tworząc różne przedmioty, nasze postacie mogą zdobywać doświadczenie, które przekłada się na punkty cech oraz poziomy postaci.
W samych sesjach te właśnie elementy są brane pod uwagę. Nie ma tu mowy, by grając w realiach KF, w sesjach, które określamy sesjami Fabuły Głównej, umówić się z innymi, że: „okej, to ja mam maksymalny poziom i jestem arcymagiem”. Poziom, naszą siłę, statystyki – wszystko to trzeba zdobyć poprzez aktywną grę.
Gracze na pierwszym miejscu
Trudno pogodzić autorskie uniwersum z oczekiwaniami i upodobaniami wszystkich graczy. Jak radzą sobie ci, którzy chcą grać w Fallathan, ale marzą o jakiejś wyjątkowej, zwariowanej czy też bardzo charakterystycznej postaci? Zapewnia się im pełną swobodę, czy przycina skrzydła?
– Co do swobody, to i tak, i nie – gracze mogą tworzyć każdą dowolną kombinację w ramach tego, co jest dostępne w grze. Nikt nie stworzy nieumarłego lisza czy ryboludzia, bo tego nie ma. Człowiek, elf, maji, anioł – jak najbardziej. W opisach ras są podane najczęściej spotykane charaktery czy zachowania, ale nie znaczy to, że ktoś nie może być tym innym, swoistym odszczepieńcem – przykładowo elfem, który z podziwem i uwielbieniem patrzy na inne rasy, nie uważając się za lepszego od nich.
Tak samo zresztą jest z krajami. W teorii większość z tych, które są dostępne, jest mocno ksenofobiczna, nie lubi „innych”, „odmieńców”. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by znaleźć sposób na to, żeby w takim kraju grać. Dobrym przykładem jest tu Imperium Vanthijskie – kraj zdominowany przez ludzi, uważających się za tych lepszych, „pierwszą z ras”, która zgodnie z prawem kraju jako jedyna może piastować urzędy, nie może trafić do niewoli itd. Mamy też gracza kobolda, który całkiem dobrze poradził sobie z problemem życia tam, poprzez pominięcie szczegółu, że jego ludzki właściciel nie żyje od jakiegoś czasu, przez co tak naprawdę – choć udaje niewolnika na jego usługach – sam jest sobie panem.

Profile fabularne
Prawdziwą perłą Fallathanu są profile fabularne postaci. Niektórzy gracze spędzają nad nimi całe godziny, starając się o to, by były unikatowe i zachwycające. Opowiesz o nich coś więcej?
– Jednymi z elementów, które przebyły bardzo długą drogą od tego, co oferowało Vallheru, do tego, co oferuje nasz własny silnik, są Karty Postaci oraz Profile Fabularne. Karty same w sobie są bazową informacją o postaci, jej sile, osiągnięciach, tożsamości. Zależy nam na tym, by był przede wszystkim czytelne i przejrzyste.
Profile to nasza przysłowiowa perełka. Gra fabularna to przede wszystkim storytelling. Dzięki profilom gracze mają możliwość opowiadania historii swoich postaci, czasem trwających latami i rozbudowanych do poziomu książek. Sam edytor umożliwia tworzenie pięknych wizualnie i rozwiniętych profili, przede wszystkim przez bazowanie go na edytorze tekstowym TinyMC, co daje nam swoistego „miniworda”. Możliwość kolorowania tekstu, zmiany jego rozmiaru, dodawania grafik, dźwięków, tabel…
Przyjazne narzędzia
Co z edytorem profilu? Zaawansowani gracze znajdą tam coś dla siebie i mają możliwość efektowniej przedstawić swoje postacie czy organizacje?
– Dla bardziej zaawansowanych użytkowników istnieje możliwość edycji samego kodu profilu w formie html, który obsłuży także inline css, przez co utalentowani gracze są w stanie stworzyć praktycznie strony internetowe w swoich zakładkach, z wieloma unikalnymi elementami, animacjami czy formatowaniem.
Pracujemy także nad ulepszeniami edytora, przykładem czego jest możliwość użycia biblioteki JS, dającej kilka bazowych efektów animacji, które w połączeniu z dopracowanym tłem graficznym tworzą zapierające dech w piersiach profile jak na przykład organizacji Gildia Magów.
Oczywiście tu należy chylić czoła przed samym talentem graczy, gdyż koniec końców nasz edytor jest tylko narzędziem. Pomysł zaś, inspiracja i talent to coś, czego nie brakuje naszym graczom, czego dowodem są ich piękne profile.
Koniec Ery
Ostatnim dużym wydarzeniem w grze był Koniec Era? Opowiesz nieco o tym, czym była?
– Koniec Ery był wydarzeniem, które posiadało kilka głównych celów. Przede wszystkim dać zabawę graczom na czas, kiedy pracujemy nad zmianami w grze do nowej wersji. Tu przyznaję, że trwało to o wiele dłużej niż planowaliśmy i zapewne część osób zdążyła się tym znudzić.
Drugim stricte fabularnym celem wydarzenia było stworzenie fabuły głównej, łączącej wszystkie rasy, kraje oraz bóstwa w zależną od siebie nić powiązań, dzięki której można będzie uratować lub zniszczyć świat.
Obudzić pradawne bóstwo
Jak gracze zareagowali na takie wydarzenie? Otrzymali z uczestnictwa zabawy jakieś nagrody?
– Niektórzy dzięki Końcowi Ery zdobyli fajne artefakty – kule mocy, które miały swoją rolę do odegrania. Kilku osobom udało się spotkać z awatarami bóstw czy zostać książętami. Kilka osób budowało pomnik bóstwa przez kilka ogłoszeń, innych napadało tajemnicze Kurze Komando, szajka przestępców rabujących bogatych, by dać pieniądze biednym (a przynajmniej tak twierdzili).
Ostatecznym celem KE było rozwikłanie zagadki pieczęci istniejących w świecie oraz doprowadzenia do konfrontacji z Jedynym, złym „bóstwem”, które chciało wchłonąć nasz świat. „Niestety” wygrała opcja pomagająca przywołaniu tegoż bóstwa oraz utrudnienia zebrania sił zdolnych do walki z nim. Piszę to w cudzysłowie, gdyż moim zdaniem była to najlepsza opcja, dająca nam czysty start od zera w nowym świecie. Wszak każda przygoda powinna mieć swój koniec.
Tabula rasa
Wydajesz się zadowolony z tego, że uniwersum Fallathan spotkała zagłada. I ilu graczy brało w niej łącznie udział?
– Dzięki temu zakończeniu gracze rozpoczęli grę w Nowe Erze od przysłowiowego zera – bez znajomości, wpływów, kontaktów czy potężnych majątków, tym samym umożliwiając wszystkim zabawę od nowa. Nam zaś dało to wolną rękę przy bardzo dużej zmianie świata, usunięciu ras, krajów i bóstw. Zmianie wyglądu całego świata i istniejących w nim elementów.
Trudno mi powiedzieć, ile graczy brało udział w tej zabawie przez cały czas. Momentami było nas więcej, momentami mniej – średnio było to po 3-4 strony ogłoszeń, co przy 15 ogłoszeniach na stronie daje do 60 aktywnie biorących udział postaci. Myślę, że jest to całkiem dobrym wynikiem, jak na tak długi czas trwania wydarzenia.
Co zostawić, co wyrzucić?
Podczas resetu gry skasowaliście trochę treści. Opowiesz mi, co stało za taką decyzją?
– Owszem skasowaliśmy tak na oko połowę krajów i ras, a także grupkę bóstw. Powodem było to, że istniały kraje, w których grał jeden czy dwóch graczy. Takie rozrzedzenie rozgrywki nie służyło grze czy to na poziomie krajów, czy to na poziomie samych organizacji i rodów. Każdy miał swoje małe, bezpieczne pole, w którym jedyną konkurencją były NPC. To może jest fajne dla gracza, jednakże dla gry jako całości jest to dość nudne, bo powoduje, że nie istnieje zbyt wiele powodów do interakcji między postaciami, walki o wpływy, o sławę, o pozycje w danych miejscach. Do tego dochodzi kwestia krajów, które były zwyczajnie nieciekawe. Te elementy leżały tak naprawdę odłogiem i nie były przez graczy wykorzystywane, a co za tym idzie, nie było większego sensu je trzymać i poświęcać im czas.
Aktualnie mamy o wiele bardziej skondensowaną sytuację, gdy dostępne są tylko 4 (a to nie wszystkie) kraje dla graczy i gdzie będzie trzeba się postarać, by wybić się ponad rywali.
Nowe rasy – nowe przeżycia
A co z rasami? Na Kronikach przeczytałem, że zamierzacie wprowadzać je z czasem. Jak zamierzacie zorganizować to fabularnie?
– Właśnie pojawiły się zapowiedziane jakiś czas temu wilkołaki. Niedługo będą krasnoludy – jako rasa pojawią się z czasem – choć tu postanowiliśmy dać graczom wyzwanie w postaci wątku fabularnego, w którym muszą odkryć, co spowodowało zamknięcie granic ich kraju oraz masowy exodus kilka lat temu (przed aktualnym rokiem w grze). Gdy gracze zakończą ten wątek, pojawi się zarówno kraj, jak i rasa krasnoludów w grze.

Jak wygląda aktywność na Kronikach Fallathanu? Czy po resecie gry musieliście walczyć o to, by wrócili do was dawni gracze, czy nie mieliście problemów z aktywnością?
– Nowa Era ruszyła 14 sierpnia. Po miesiącu gry nasze postacie posiadają „w ręce” 471 435 909 sztuk złota. Tu warto zaznaczy, że poza ręką, istnieją skrytki graczy, skrytki rodów, skrytki organizacji, złoto „znikające” na zakupy i leczenia u NPC-ów, jak i różne opłaty, np. przy zakładaniu organizacji. Więc w rzeczywistości było tego złota o wiele więcej. Mamy założonych ponad 600 różnych sesji, w których gracze odgrywają fabularne przygody swoimi postaciami.
W grze istnieje prawie półtora tysiąca aktywnych kont. Jednocześnie istnieje 2084 postaci w grze z wybranymi rasami, czyli takich, które pojawiły się po jej otwarciu. Dzienna aktywność kont oscyluje w okolicy 600 różnych logowań.
Wilkołaki i krasnoludy
Jak wygląda sytuacja z rasami w grze? Usunięcie kilku poprawiło różnorodność w Kronikach Fallathanu?
– Widać, że te „wyjątkowe” rasy są o wiele częściej wybierane przez graczy, niż miało to miejsce w zeszłej erze, w której niektóre rasy liczyły sobie niecałą dziesiątkę graczy. Dobrym przykładem na poprawę tego stanu rzeczy są wilkołaki, które właśnie weszły do gry i w niecałe 24 godziny jest ich już ponad 20.
Staramy się zarówno zatrzymać starych, jak i ściągać nowych graczy poprzez rozbudowę elementów mechanicznych, a także rozwój fabuły gry. Oczywiście nie każdemu nasze rozwiązania pasują, co prowadzi czasem do burzliwych dyskusji. Wszyscy jednak dążymy do stworzenia coraz lepszej i fajniejszej gry i myślę, że właśnie to jest tym, co przyciąga oraz trzyma tutaj graczy.
Statystyki gry miesiąc po aktualizacji Kronik Fallathanu
Ogólne:
- Złoto w rękach graczy: 471435909
- Wszystkich sesji: 658
- Liczba aktywnych kont: 1486
- Liczba aktywnych dzisiaj kont: 604
Wiele postaci i jedno konto
Jak wygląda sprawa multikont? Zdarzają się jeszcze?
– Co do multikont, mamy bardzo fajny system lobby w grze, dzięki czemu gracze mogą posiadać kilka postaci na jednym koncie. Oczywiście nie zabraniamy zakładania kilku kont i sądzę, że to się raczej nie zmieni. Nie ma co się oszukiwać, że kiedykolwiek jakaś gra miała sprawny system ich blokowania. Zawsze ludzie się wymawiali wujkiem, bratem czy babcią, teraz zaś – w dobie VPN-ów – nie ma to najmniejszego sensu. Dlatego też Kroniki Fallathanu idą w kierunku szukania rozwiązań, które umożliwią posiadanie multikont, jednocześnie nie zakłócając balansu w grze. Myślę, że udało nam się to osiągnąć, choć z pewnością nadal będziemy pracować nad ulepszeniem zarówno tego, jak i innych aspektów gry.
Jakie rasy wybierają Fallathańczycy?
Wszystkie postacie graczy*:
- Anioł: 90
- Człowiek: 1380
- Driada: 41
- Elf: 253
- Haressdren: 40
- Hobbit: 50
- Jaszczur: 46
- Maji: 92
- Ruan: 70
- Wilkołak: 22
* Stan na 14.09.20 r.
Wrogowie Kronik Fallathanu
Swego czasu na Fallathanie różni ludzie promowali swoje gry fabularne przez rozsyłanie spam w wiadomościach prywatnych. Skomentujesz to? No i czy jest jakaś gra, która stałaby w opozycji do Fallathanu i była nijako pewnym zagrożeniem?
– Owszem, także pamiętam czasy promowania gier w ten sposób. Tylko co to dało? Która z tych gier istnieje nadal? Tego typu zachowanie, szczególnie w wykonaniu administracji gry, świadczyło jedynie o słabości samego projektu i jego koncepcji. Teraz na szczęście mamy o wiele więcej metod promocji gier niż marketing szeptany oraz spam. Media społecznościowe, różne portale tematyczne, czasopisma. Wszystko to daje szerokie pole do popisu i jednocześnie zniechęcając do metod, które tak naprawdę paliły dany projekt w oczach potencjalnych graczy.
Co do innych gier, może to zabrzmi arogancko, ale sądzę, że nie ma aktualnie produkcji, która by mogła stanąć z Kronikami do równej walki. Owszem, są inne gry, jednakże wiele z nich w różnych aspektach wypada bardzo słabo. Świadczy o tym zresztą średnia aktywność online w okolicach 100 graczy. Maksymalny wynik, jaki udało mi się zauważyć, to około 190 graczy online w tym samym czasie.
Przyszłość Kronik Fallathanu
Opowiesz mi trochę o planach na przyszłość? Co zamierzacie jeszcze wprowadzić i ulepszyć? Gracze mogą oczekiwać jakiejś miłej niespodzianki z waszej strony?
– Mogę opowiedzieć pokrótce o kilku elementach, które planujemy wprowadzić. Nie wiem jednak, ile nam to wszystko zajmie. Jednym z głównych elementów, który jest potrzebny w grze, to mechanizm wykupu i rozwoju lokacji, zarówno dla postaci, rodu, jak i całych organizacji. Planujemy, by gracze mieli swoje główne miejsca operacji w różnych miastach porozrzucanych po świecie. Oczywiście niektórzy chcieliby ukryte siedziby, jaskinie bandytów, mroczną wieżę maga czy okręt piracki jako swoją siedzibę. Zapewnimy im to!
Jednocześnie będą musieli wskazać swoje główne miasta, w których dobijają targów, handlują towarem i usługami oraz szkodzą rywalom. Miasta będą miały kilka wskaźników mówiących o tym, jak fajnym miejscem do zamieszkania dla danych postaci są. Jedni będą szukać dobrych, pokojowych, szanujących prawo miejsc. Inni miasteczka, w którym panuje chaos, a prawo jest po stronie silniejszego. Gracze poprzez aktywności w takich miastach będą mogli wpływać na ich status. Przejmować okresowo władzę i – jak już wspominałem – utrudniać życie konkurencji.
Chowańce?
Planujesz dodać coś jeszcze? Jakieś plany na odleglejszą przyszłość?
– Obok tego planowany jest zupełnie inny system profesji. Umożliwi on wybór zawodu już od początkowych poziomów, tak aby ktoś, kto chce być najemnikiem, mógł nim być zawsze. Bez zastanowienia się, jaka profesja daje lepsze bonusy. Te ostatnie będą wzrastać w ramach zdobywania kolejnych stopni wtajemniczenia w danej profesji. Wszak ktoś może być początkującym najemnikiem, inny zaś starą wygą, co ma lata doświadczeń (i poziomów) za sobą.
Planujemy też skupić się na elemencie stricte mechanicznym, czyli rankingach, by liczone były nie od pierwszego do ostatniego dnia działania gry, a sezonowo. Dzięki temu, gdy ktoś dojdzie za 2 lata, nadal będzie mógł zdobyć pierwsze miejsce w nowym sezonie, na równi z innymi graczami. Na sam koniec wspomnę tylko słowem, że mamy też w planach zrobić w końcu chowańce. Ale o tym kiedy indziej.
Zdaje się, że przyszłość Kronik Fallathanu mieni się w tęczowych barwach. Zachęcamy was do odwiedzenia strony internetowej gry i przekonaniu się o plusach tej produkcji na własnej skórze. Kto wie, może spotkacie nas w fabularnej karczmie?