Cthulhu Horror w Arkham

Horror w Arkham: 3 edycja – recenzja

Wydawałoby się, że studio FFG przenosząc mitologię Lovecrafta na medium planszówek wyczerpało już większość możliwości w zakresie mechaniki tych tytułów. Był Horror w Arkham: 2 edycja, był Eldritch Horror, Znak Starszych Bogów, Horror w Arkham: Gra karciana, Posiadłość Szaleństwa… Każda z tych gier oferowała inne rozwiązania mechaniczne, ale każda oferowała dobrą rozrywkę. Czy kolejna pozycja z tej linii wydawniczej trzyma ten poziom?

Podróż po dzielnicach 

Na początku należy podkreślić, że 3. edycja Horroru w Arkham, nie jest odświeżeniem rozwiązań mechanicznych znanych z 2. edycji. Jest to gra, która z poprzedniczki czerpie w zasadzie tylko pomysł na przemieszczanie się po lokalizacjach w znanym z prozy H.P. Lovecrafta miasteczku Arkham. Cała reszta to zupełnie inna gra. 

Horror w Arkham pudełko
Autor
Nikki Valens
Wydawca
Galakta
Wiek
14+
Liczba graczy
1-6
Czas rozgrywki
3-4 godz.
Our Score
4.7

Podstawę rozgrywki stanowią cztery scenariusze reprezentowane przez karty kodeksu – to one określają nasze cele, które w trakcie rozgrywki będą się zmieniać, w zależności od naszych działań. W miarę postępów w grze będziemy poznawać również kolejne etapy fabuły. Główną zaletą scenariuszy jest to, że mają one kilka zakończeń, a to które osiągniemy będzie zależeć również od naszych wyborów podjętych w trakcie gry. 

Po wyborze scenariusza budujemy planszę składających się z kafli dzielnic i ulic oraz rozstawiamy początkowe wskazówki i żetony zagłady. Każda dzielnica ma własną talię spotkań. Do tych talii w trakcie gry wtasowywane będą karty wydarzeń, które pozwolą nam na zdobycie cennych wskazówek. 

Wystarczy jeszcze wybrać badaczy i możemy ruszać w celu odkrycia prawdy kryjącej się w zaułkach tajemniczego miasteczka. Każdy badacz dysponuje inną zdolnością specjalną, a ponadto posiada unikalny zestaw przedmiotów osobistych, które będą bardzo pomocne podczas gry. Postacie mają również różne wartości umiejętności, które w trakcie rozgrywki będziemy wielokrotnie testować (Wola, Wiedza, Spostrzegawczość, Siła i Wpływ).  

Horror w Arkham: 3 edycja składa się z serii rund, przy czym dodatkowe zasady rozgrywki określają nam karty kodeksu. Każda runda składa się z czterech faz: akcji, potworów, spotkań i mitów. Podczas fazy akcji nasi badacze poruszają się po planszy, walczą z potworami, usuwają żetony zagłady lub wykonują inne działania w celu spełnienia warunku określonego przez dany scenariusz. W fazie potworów wrogowie ścigają badaczy, atakują ich lub w inny sposób niekorzystnie wpływają na sytuację na planszy. 

Faza spotkań to kluczowy element rozgrywki, podczas którego gracze rozpoznają sytuacje mające miejsce w Arkham. To główna okazja do zdobycia wskazówek, przedmiotów lub sprzymierzeńców, ale również prosta droga do napotkania niebezpieczeństw. Rezultat spotkania najczęściej będzie zależał od wyniku testu jednej z umiejętności badacza. 

Na koniec następuje faza mitów – każdy gracz losuje dwa żetony oznaczające zdarzenia wpływające na przebieg gry. W większości negatywne dla graczy. 

Badacze Horror w Arkham
Wybierając naszego bohatera możemy wybierać pomiędzy m.in. gangsterem, kelnerką, magikiem i policjantem.

Trzon rozgrywki polega na jednoczesnych zdobywaniu wskazówek i usuwaniu żetonów zagłady. Przy żetonach zagłady mamy tu do czynienia z mechaniką znaną z serii Pandemic – brak systematycznego usuwania takich żetonów z planszy może prowadzić do lawinowego ich przyrostu, co zbliża nas do porażki. 

Elementy układanki 

Mimo, iż scenariusze są fabularne, to jednak ta fabuła nie jest bardzo rozbudowana, tak jak dla przykładu w karcianym Horrorze w Arkham. Pomimo to karty wydarzeń, dzięki którym zdobywamy wskazówki w bardzo fajny sposób urozmaicają tę fabułę. Dzięki temu mamy wrażenie, że faktycznie prowadzimy śledztwo, zdobywając w poszczególnych miejscach jedynie poszlaki, które dopiero z czasem nabierają sensu.  

Nasze “puzzle” układane w czasie śledztwa przypominają tym samym modularną planszę, która w każdym scenariuszu przybiera inny kształt. Inne są również spotkania rozgrywane w każdym ze scenariuszu, ponieważ posługujemy się innymi taliami wydarzeń. 

Dodatkowo, w przypadku niektórych scenariuszy w grę wchodzą jeszcze anomalie – jeżeli liczba żetonów zagłady na jednym z pól dzielnicy wyniesie 3 lub jeżeli w całej dzielnicy znajdzie się 5 tych żetonów, wówczas w takiej dzielnicy pojawia się anomalia, która uniemożliwia nam pozyskiwanie żetonów wskazówek, zaś zamiast zwykłych spotkań rozpatrujemy spotkania ze specjalnej talii anomalii.  

Jeżeli jednak liczycie na prostą rozgrywkę, to niestety muszę was rozczarować. Co prawda sam trzon zasad nie jest skomplikowany, to jednak rozmiar Horroru w Arkham potrafi przytłoczyć. Rozgrywanie jednego scenariusza to od 3 do nawet 5 godzin. Dużo bowiem zależy od kolejności wylosowanych żetonów zagłady, kolejności pojawiania się wskazówek, wylosowanych spotkań i rezultatu wykonywanych testów. Większość z tych elementów jest zaś całkowicie losowa. To pewnie ta cecha gry, która dużo osób zrazi. Ci jednak, którzy losowość traktują jako podniesienie wrażeń z rozgrywki, będę usatysfakcjonowani. 

Anomalie w Arkham
Taki żeton na środku dzielnicy oznacza anomalię – nic dobrego dla Arkham, ani dla graczy.

Losowość wpisuje się też idealnie w atmosferę szaleństwa i chaosu, na których bazuje Horror w Arkham.  Na ten chaos badacze muszą odpowiednio reagować – eliminować potwory, usuwać zagładę lub pójść w odpowiednie miejsce, aby odbyć spotkanie mogące zapewnić nam wskazówkę. Największą losowość widać jednak w wykonywaniu testów umiejętności – gracz rzuca tyloma kośćmi ile wynosi wartość jego umiejętności. Wynik 5 lub 6 jest uznawany za sukces, a do zdania testu wystarczy wyrzucenie tylko jednego sukcesu.  

Niektóre przedmioty pomagają wpłynąć na wynik kości, jednak ich zdobycie graniczy z cudem. I tutaj mam największe zastrzeżenie. Kilka przedmiotów spogląda na nas przez całą grę, ale aby je zdobyć musimy udać się w odpowiednie miejsce i… odbyć spotkanie, które nam to umożliwi. Nie można kupić przedmiotów po prostu, jako jedną z akcji. Musimy czekać, aż karta spotkań będzie dla nas korzystna i nam na to pozwoli. A nie zawsze mamy czas na to, aby pomiędzy usuwaniem zagłady, zdobywaniem wskazówek i walką z potworami wpaść na chwilę do Sklepu wielobranżowego.

Oczywiście można zdobyć przedmioty również w innych miejscach na planszy, ale należy to do rzadkości. Dlatego nasze wyposażenie początkowe jest niezwykle cenne i powinniśmy umiejętnie z niego korzystać. Jeżeli więc ktoś liczy na to, że będzie biegać po Arkham obładowany rzeczami na każdą okazję, to może się rozczarować. Rzadko kiedy będziemy mieć więcej niż 3 przedmioty ponad te, z którymi zaczynaliśmy rozgrywkę. 

Strzeż się… kafelków dzielnic 

Jakość wykonania komponentów stoi na bardzo dobrym poziomie. Bardzo fajnie wykonany został podajnik na karty wydarzeń – po złożeniu jest solidny i nie rozkłada się. Minus za brak odpowiedniego podajnika na talię potworów (pojawia się w pierwszym dodatku – czyżby kazus Zaginionej wiedzy do Eldritch Horror?). Karty są sztywne, żetony wyraźne, portrety bohaterów wyglądają świetnie. Kafelki dzielnic są bardzo malownicze, pomimo tego, że utrzymane w ciemnych barwach.  

Jedyne co może przyprawiać o strach jest spasowanie kafelków podczas rozkładania i składania planszy. Kafelki wchodzą bardzo na styk i trzeba uważać, aby tektura się nie powyginała. Pośpiech nie jest tu zalecany. Przy zachowaniu staranności nie powinno być problemu z rozwarstwieniem poszczególnych kafelków nawet po kilkunastu rozgrywkach, ale wystarczy jeden zbyt szybki ruch i może skończyć się źle. Jednakże układanie planszy nie powinno sprawiać takich problemów. 

Graczom obeznanym z innymi grami z serii Arkham Files grafiki użyte na kartach będą już znane z innych tytułów. Mi osobiście to nie przeszkadza – dzięki temu mam poczucie, że znani mi bohaterowie mierzą się z kolejnymi wyzwaniami. Takie planszowe uniwersum.  

Kafelki dzielnic Arkham
Arkham jest duże, więc najefektywniej jest rozdzielić się w poszukiwaniu wskazówek. Uważajcie jednak, aby miasto Was nie pochłonęło…

Klimat jest odpowiednio mroczny, głównie dzięki kafelkom dzielnic, którym warto przyjrzeć się z bliska. Dzięki nim możemy poczuć jak Arkham ożywa i jak wyglądają niektóre z miejsc opisanych na kartach powieści Lovecrafta. Również opisy fabularne i odbywane spotkania wprowadzają aurę tajemnicy. Całość stanowi bardzo dobry tytuł, któremy na pewno warto dać szansę. Mi wszystkie cztery scenariusze przypadły do gustu, z czego dwa – Uczta dla Umôrdhotha oraz Echa w głębinach – zaskoczyły mnie pozytywnie ze względu na użyte rozwiązania fabularne i zmianę standardowych warunków zwycięstwa. 

Podsumowanie 

Horror w Arkham: 3. edycja pomimo, że nie jest “duchowym spadkobiercą” 2. edycji, to broni się jako samodzielny tytuł pomysłem na mechanikę gry oraz ciekawymi scenariuszami. Oparcie rozgrywki o fabułę to pomysł trafiony, dzięki któremu gracze mogą poczuć się jak mieszkańcy Arkham na tropie niezwykłych wydarzeń. Jednocześnie gra jest połączeniem taktyki i losowości – gracze muszą jednocześnie umiejętnie planować swoje działania do przodu i reagować na bieżącą sytuację na planszy, mając z tyłu głowy możliwość np. niezdania testu podczas spotkania.  

Niestety gra nie skaluje się najlepiej. Optymalnie rozgrywa się scenariusz w 3-4 osoby. Przy graniu jedną lub dwoma postaciami gra robi się bardzo trudna z uwagi na duże ograniczenia w możliwości poruszania się po całej planszy. Przy większej ilości osób sprawdza się zaś (rzekomo najgłupsza w filmowych horrorach) taktyka “rozdzielmy się”. Wtedy łatwiej jest kontrolować sytuację na planszy, a do rozgrywki można podejść zadaniowo (jeden gracz walczy z potworami, drugi usuwa zagładę, kolejni starają się zdobyć wskazówki). Jednakże przy 5-6 graczach znacząco wydłuża się czas rozgrywki i odczuwamy długi przestój pomiędzy kolejnymi rundami gry. 

Pomo tego, że w pudełku znajdziemy tylko 4 scenariusze, to ogólna regrywalność tytułu stoi na dobrym poziomie. Do wyboru mamy aż 12 badaczy, ponadto ilość kart wydarzeń i spotkań powoduje, że podczas każdej gry będziemy odbywać inne sytuacje fabularne. Możliwość ukończenia scenariusza na kilka różnych sposobów również wpływa na to, że można go zagrać wiele razy w poszukiwaniu innych rozwiązań fabularnych. 

Komponenty Horror w Arkham
Cała gra zajmuje dość dużo miejsca, więc szykujcie swój stół na oblężenie komponentów.

Jeżeli więc chcesz poczuć się jak badacz na tropie tajemnic nie z tego świata, zmierzyć się z chaosem i nie straszna Ci losowość, to Horror w Arkham: 3. edycja jest zdecydowanie dla Ciebie. Pamiętaj jednak, że nie każda gra zakończy się szczęśliwie. W końcu przyjdzie zmierzyć się z Wielkimi Przedwiecznymi, a to nigdy nie powinno być łatwe. 

Horror w Arkham pudełko
Horror w Arkham: 3 edycja
Podsumowanie
Trzecia edycja planszowego Horroru w Arkham to bardzo dobra gra, w która najlepiej grać w 3-4 osoby. Każdy scenariusz jest wymagający i oferuje ciekawą fabułę. Gra urzekła mnie klimatem zbierania poszlak w małym miasteczku, co przybliża nas do odkrycia tajemnicy. Jednocześnie tytuł ten wymaga dobrej współpracy między graczami i umiejętnego planowania akcji. Dla mnie gra, w którą z przyjemnością zagram, o ile tylko będę miał zarezerwowaną odpowiednią ilość czasu.
Fabuła
Mechanika
Wykonanie
Regrywalność
Skalowalność
Klimat
Oceny czytelników1 Vote
Zalety
klimat ponurego miasteczka skrywającego tajemnice
przepiękne grafiki
ciekawa fabuła
karty spotkań nawiązujące do głównego wątku fabularnego
różne zakończenia, zależne od naszych wyborów w trakcie gry
dobre połączenie losowości i taktycznego planowania ruchów
Wady
skalowalność - za trudna na 1-2 osoby, zbyt długa na 5-6 graczy
trzeba uważać podczas składania planszy, aby nie zniszczyć kafelków dzielnic
brak podajnika na talię potworów (trzeba kupić dodatek)
4.7
Ocena