Agonia grafika promocyjna

Agonia – recenzja ponurej gry fabularnej

Agonia okładka ponurej gry fabularnej
Autor
Simon Piecha
Wydawnictwo
HENGAL
Język wydania
Polski
Oprawa
Twarda (duża), papier
Wydanie
Czarno-białe
Liczba stron
190
Our Score
4.3

Agonia to mroczna gra fabularna osadzona w przypominającym wczesne średniowiecze świecie Exidium. Potworny bóg – Kruentis – został przybity do nieba, a armie czartów zalały Ziemię.

Czy graczom uda się przetrwać w świecie ogarniętym chaosem? Wyruszą w podróż, założą własną osadę, a może oszaleją od krwawych deszczów?

By poznać odpowiedzi na te i inne pytania, trzeba zagłębić się w tę niezwykłą grę fabularną.

My to zrobiliśmy – i nie żałujemy.


Bóg przybity do nieba

Punkt wyjścia jest naprawdę niecodzienny, prawda?

W świecie Exidium jedno z bóstw zostało przybite do nieba, by dogorywać w agonii. Stąd nazwa samej gry.

Kruentis jest bowiem nie tylko „głównym złym” niczym Moloch z Neuroshimy. Wciela się w niego także mistrz gry. Ale opowiedzmy tę historię od początku…

Od niepamiętnych czasów rasa ludzi i czartów, przewodzona przez czerwonych baronów, toczyły ze sobą wojnę. Pewnego razu jednak samozwańczy bohater zapuścił się głęboko pod ziemię, gdzie odkrył przykutego łańcuchami boga.

Bóg ten przedstawił się jako twórca tego świata. Jak nietrudno się domyślić, bohaterów uwolnił istotę, którą okazał się Kruentis. Stanął on do walki z czerwonymi baronami, niemal ich rozgramiając. Ostatniemu z nich, Re-Vanerce, udało się jednak okaleczyć mrocznego boga i doprowadzić do agonii.

Od tego czasu dwa razy do roku ciało Kruentisa krwawi, sprowadzając na świat czerwone deszcze.

Sprowadzają one skażenie na wszystko, z czym wejdą w kontakt. W ten sposób narodziły się potwory.

Obecnie świat jest rozbity na kilka krain, z których każda wyróżnia się swoją specyfiką, klimatem i „trybami” gry. Każda z nich przedstawiliśmy dla was poniżej.


Niepamiętne Ziemie

Niepamiętne Ziemie to bazowe miejsce przygód w Agonii. Paradoksalnie można o nim napisać najmniej, ponieważ kraj jest podzielony na tysiące małych krajów. Dzięki temu Kruentis (utożsamiany tutaj z mistrzem gry) może samodzielnie wymyślać kulturę, specyfikę i strukturę danych miejsc.

Sieć wzajemnych wpływów i władzy zmienia się tutaj bardzo szybko, a błąkające się po okolicy hordy bandytów, potworów oraz czartów mocno oddziałują na geopolityczną mapę.

Rolę szlachty w Niepamiętnych Ziemiach pełnią nobilowie. Są to osoby sprawujące władze oraz posiadające spore wpływy. Jak jednak zostać nobilem? Tutaj jest już różnie. Można odziedziczyć ten tytuł, kupić go bądź zdobyć siłą, otaczając się bandą rzezimieszków.

Dominującą wiarą w tym rejonie jest Rezurektyzm, który zakłada, że kiedyś dobry bóg, Prawdomówca, odrodzi się i wszystko naprawi.

Pełen zestaw do gry w Agonię.

Można zetknąć się tu z dwoma rodzajami zakonów: rycerskimi oraz świątynnymi. Dzięki tym pierwszym Agonia jest bogatsza o klasę rycerską, dzięki drugim – kapłańską. Obie są równie pociągające i barwne.

Warto wymienić chociażby Zakon Malfantego, którego rycerze fanatycznie poszukują świętej relikwii. Intrygujący są również Rycerze Ciernia, którzy za sprawą mrocznego rytuału zamienili się w wilkołaki. Wybór jest ogromny.


Lodowe olbrzymy, Nordowie i Valkirie

Część podręcznika do Agonii przedstawia alternatywne krainy, w których gracze zetkną się na nieco inne niebezpieczeństwa. Są jednak tak bardzo różne, że śmiało można mówić tu o alternatywnych trybach gry.

Pierwszą taką krainą – i najciekawszą dla fanów mitologii nordyckiej – jest Farlandia. Oddalona od Niepamiętnych Ziem praktycznie nieprzebytymi górami, jest krainą ogarniętą nie przez czarty, a lodowe olbrzymy.

Ludzie tutaj żyjący są twardzi, za pan brat z lodem i śniegiem oraz wierzący w nieco innych bogów. Jeśli mam być szczery – o wiele ciekawszych.

Tak więc mamy Havara – ogromnego wieloryba, który pożera zmarłych. Albo Tindramę – białą damę, którą można spotkać na najmroźniejszej północy. Jest i Ukko, odpowiednik Kruentisa z południa.

Jednak to nie bogowie są największą atrakcją Farlandia. Są nią bez wątpienia nowe, ciekawe postacie.

Gracze nie zetkną się tu z rycerstwem czy mnichami. W zamian otrzymają kleryków, amuleciarzy, szkutników, skoldmanów czy… valkirie i jeźdźców niedźwiedzia!

Zabawa w Farlandii jest jednak nieco bardziej wymagająca od tej na Niepamiętnych Ziemiach. Ludzie z północy mają bowiem swoje własne powiedzonka, strukturę społeczną, kulturę czy obyczaje. Bestie tutaj spotykane także nie należą do tych, z którymi można sobie łatwo poradzić.


Ziemie Anielskie i Yushan

Dwiema kolejnymi, dużymi krainami są Ziemie Anielskie (nazywane Tildris) oraz Yushan. Nie znaczy to jednak, że w Agonii uświadczymy tylko te miejsca!

Prócz nich wymienić można chociażby nomadyczne Korys, dzikie Nemus czy ogarnięte wojną Żelazne Jary. Te kraje zostały jednak opisane tylko pokrótce, pozwalając graczom na większą inwencję twórczą. Za to dwa wymienione na początku – to już znacznie lepiej przygotowana przygoda!

Zacznijmy od Tildris. Jest to wysoce zmilitaryzowany kraj, który stoi na pierwszej linii frontu w walce z czartami. Niepodzielnie rządzi nim Asaron – najpotężniejszy z ludzi, który wypił niegdyś krew anioła. Dzięki temu stał się nieśmiertelny, a prości ludzie czczą go niczym boga.

Widok podręcznika.

Brzmi ciekawie?

Gdyby ktoś chciał stanąć na czele własnej armii ludzi z Anielskich Ziem, twórcy podręcznika zadbali i o taką formę zabawy.

Znajdziecie tu zasady potyczek militarnych oraz zarządzania wojskiem czy miastem. Tildris to najlepszy wybór dla tych, którzy lubią walkę.

A co z Yushanem?

Zacznijmy może od tego, że nazwa tej krainy wywodzi się od imienia pradawnego smoka. Smok ten został zabity, a jego kości rozrzucono po świecie. Teraz dzielni Yushańczycy błądzą po świecie, szukając szczątek swojego bóstwa, by zebrać je w całość. Wierzą, że przywróci mu to życie.

Jak sugeruje orientalna nazwa, Yushan jest krajem samurajów, mocno inspirowanym feudalną Japonią.

Ludzie cierpią w nim z powodu niedostatku żelaza, morskich potworów oraz panoszących się wojowników, którzy zabierają chłopom zapasy. Zaczynając swoją przygodę w tym miejscu, upewnij się, że trafisz do odpowiednio wysokiej kasty. W innym wypadku może być ci naprawdę ciężko!


Agonia – ponad setka zawodów

To, czym Agonia kusi najbardziej, jest jednak ponad setka różnych zawodów, które można w niej wykonywać. Gracze nie tyle wybierają dla siebie coś, co im się podoba, ile losują swoją postać z tabeli.

W ten sposób można zacząć grę jako wpływowy bogacz lub biedny chłop. Wylosowanie zawodu, który niezbyt odpowiada waszym preferencjom, nie powinno być tutaj problemem. Profesję postaci można zmienić w trakcie rozgrywki, rozgrywając to fabularnie.

Poza tym już po pierwszej przygodzie można dojść do wniosku, że – cytując podręcznik – „potrzebni są wszyscy”.

Z jakimi specjalizacjami można się zetknąć w Agonii? Jest tego trochę.

Prócz rycerstwa, chłopstwa czy kurtyzan można natrafić na tak niszowe zawody jak zdun, balwierz czy druciarz. Wiele z nich opiera się na rzemiośle, ale znajdzie się też coś dla fanów walki. Mamy więc ściekołaza, atletę, pięściarza lub łowcę zombie.

Warto dodać, że każda z krain oferuje graczom komplet nowych zawodów, dostępnym tylko na jej terenie.

Wśród profesji brakuje jednak magów i czarowników. Wiedźmy są za to tylko kobietami, które „wiedzą więcej od innych”. Choć Agonia obfituje w potworności i niezwykłości, magia w tym uniwersum tak naprawdę nie istnieje.

Zastępują ją pradawne rytuały, które faktycznie działają. Można za ich pomocą zasklepić rany, zapewnić sobie bezpieczną podróż na morzu lub przewidzieć przyszłość.

Grafika promocyjna gry.

Brzmi jak czary, prawda? Nam też się tak wydaje, jednak rozumiemy ogólny zamysł twórców.

Rysowanie pentagramów i palenie bawolej sierści w świetle księżyca jest w porządku. Nie uświadczymy tu jednak arcymagów, jakiegoś odpowiednika Gandalfa czy magicznych zwojów.

Z przeciwnościami losu trzeba radzić sobie starymi, sprawdzonymi sposobami – ogniem i mieczem.


Agonia – plansza upadku

Czytając podręcznik do Agonii, miałem przed oczami wizję roleplay’a osadzonego w świecie Darkest Dungeon.

Łatwo tutaj postradać zmysły, jeszcze łatwiej zginąć. Walka nawet z jednym, słabszym od nas przeciwnikiem jest ryzykowna. Może skończyć się stałym kalectwem postaci gracza. Trzeba więc kombinować. Przygotowywać się, stosować pułapki, niwelować słabości i do maksimum wykorzystywać atuty.

A jeśli i to nie pomoże – pozostaje plansza upadku.

W chwili, gdy bohatera gracza czeka nieuchronna śmierć, może on wykorzystać planszę, by uratować skórę. Wówczas poświęca część swoich umiejętności, by przetrwać.

Może stracić przez to któryś ze zmysłów lub spotka go coś naprawdę nieprzyjemnego. Ma jednak możliwość poświęcenia nie siebie, a… świata gry lub postaci innego gracza.

Groteskowe, prawda?

Jeśli gracz zdecyduje się wybrać świat, wówczas Kruentis wylosuje jedno z mrocznych wydarzeń, które dojdzie do skutku.

Jeśli zdecyduje się poświęcić kolegę, zamiast samemu ująć sobie nieco cech, spotka to postać innego gracza. I tak źle, i tak niedobrze.

W Agonii bardzo często wybieramy bowiem po prostu pomiędzy mniejszym a większym złem.


Dwanaście cech

Mechanika w grze jest dosyć przystępna nawet dla osób niezaznajomionych z grami RPG. Pominę tutaj kwestię walki, roli pancerza i specyfiki poszczególnych broni. Zamiast tego skupię się na rzutach i ogólnych statystykach bohatera.

Twórcy zrezygnowali ze znajomego schematu: „jakieś cechy i jakieś zdolności, które im odpowiadają”. Zamiast tego mamy dwanaście współczynników opisujących naszą postać. I to właściwie tyle.

Do tego można dołożyć talenty, czyli specjalne sztuki, które mogą być wykorzystane w trakcie przygody. Zazwyczaj dodają one po prostu dodatki modyfikator do poszczególnych rzutów.

Jakie cechy można napotkać w Agonii? Należą do nich:

Bijatyka – walka wręcz bez użycia broni.
Fechtunek – uderzenie, parowanie lub blokowanie bronią, tarczą czy innymi przedmiotami.
Krzepa – atletyka, czysta siła.
Mowa – wysławianie się oraz przemawianie.
Precyzja – czynności wymagające zręczności lub dobrego oka.
Rzemiosło – wykonywanie zawodu.
Skupienie – skoncentrowanie się na czymś oraz wytrzymałość psychiczna.
Szybkość – unikanie oraz szybkie przemieszczanie się.
Wiedza – szukanie informacji, badanie.
Wigor – ignorowanie bólu, leczenie się z ran.
Wygląd – uroda oraz ponętność.

Każda z tych cech może przybrać wartość od 0 do 6.

W przypadku zera bohater zmaga się z jakąś chorobą czy skazą.

Przykładowo zerowa wiedza to choroba umysłowa, mowa – jąkanie się, a bijatyka – strach przed przemocą. Prócz tego nie można także rzucać kością na daną cechę.

A co z tymi, które mają wartości od 1 do 6? Liczby te określają, iloma kostkami k4 można rzucić w przypadku testu. By pomyślnie przejść zwyczajną próbę, trzeba osiągnąć wynik minimum 4. By przejść trudną próbę, wynik będzie musiał wynosić co najmniej 8.

Ta mechanika ma pewne zalety, ale także wady. Szybko można się jej nauczyć oraz odgrywać postać zgodnie z tym, co widać w jej tabeli statystyk. Problem zaczyna się, gdy dochodzi do konfliktów. By zadać obrażenia potworowi, z którym walczymy, trzeba wylosować wynik większy niż potwór.

Teraz wyobraźmy sobie grupę pięciu bohaterów, z których fechtunek każdego wynosi 2. Potwór miałby zaś cechę na poziom 5. Każdy atak ze strony graczy odbywałby się więc na zasadzie dwóch kostek przeciwko pięciu.

Oczywiście w takiej walce trzeba by użyć podstępu, jednak na dłuższą metę i tak byłoby bardzo trudno zwyciężyć.


Agonia – wylosuj swoją własną postać

Wydaje mi się, że najważniejszym aspektem w przedstawieniu Agonii jest podkreślenie jej roli jako gry. I choć z początku może wydawać się to niektórym oczywiste, tkwi w tym nieco więcej głębi.

Większość podręczników tego typu zapewnia graczom możliwość zbudowania własnej postaci od podstaw. Rola rzutów kośćmi jest w ich przypadku połowiczna lub marginalna. Agonia stosuje nieco inne podejście.

Gracze losują w niej praktycznie wszystko i jest to podejście bardzo zachwalane przez twórców.

A co wlicza się w to „wszystko”?

Dobre i złe cechy, talent oraz zawód. To podstawy. Dla tych, którzy chcą posunąć się dalej, są specjalne tabele, w których można wylosować m.in. relację bohatera z rodziną, jego majątek czy nawet imię.

Wydaje mi się, że takie podejście do tej właśnie gry jest tym najlepszym. Zamiast nastawić się na zbudowanie postaci marzeń, zaryzykujcie i grajcie tym, co dał wam los.

To także możliwość wypróbowania czegoś nowego, czego nie wybralibyście normalnie.


Agonia – zawartość podręcznika

Podstawowy podręcznik do Agonii zawiera pełną mechanikę gry oraz wszystko to, o czym napisaliśmy powyżej. Warto zaznaczyć, że spora ilość stron została poświęcona na spis wszystkich talentów oraz zawodów.

Ponadto znajdą się tutaj wszystkie opisane przez nas krainy i związane z nimi modyfikacje.

Nie trzeba inwestować w żadne trudno dostępne dodatki, by rozegrać swoją własną przygodę na mroźnej północy czy w Yushanie.

Bestiariusz średniej objętości zaznajomi graczy z najliczniejszymi potworami, z którymi zetkną się w rozgrywce. Wiele z nich jest zadziwiająco potężnych, a pokonanie ich będzie stanowiło temat na pojedynczą sesję.

Są jednak i dużo prostsze do pokonania, choć wciąż groźne bestie. Wymienić można chociażby hiisi – krzyżówkę krasnoluda i goblina.

Największą wadą bestiariusza wydaje się brak obrazków. Jest ich tylko kilka i są raczej średniej jakości. O tym jednak przeczytacie poniżej.

Dodatek do gry.

Spora część podręcznika wypełniona jest także gotowymi przygodami do rozegrania. Są też opisane miejsca, w których bohaterowie będą mogli bawić się nieco bardziej swobodnie.

Twórcy nie ograniczyli się do opisu przykładowej, prostej rozgrywki. Zapewnili mistrzom gry komplet narzędzi do prowadzenia fascynujących, wciągających przygód.

Grzechem byłoby to nie wymienić tabeli do zdarzeń losowych czy wyczerpującego opisu Itlis – miasta, w którym gracze będą mogli spędzić przynajmniej kilka długich posiedzeń.

Nie martwcie się, że może zabraknąć wam kreatywności w stworzeniu czegoś fajnego w tym właśnie uniwersum. Agonia zapewni wszystko, czego potrzebujecie, by dobrze się bawić.


Agonia – mankamenty i wady

Sam podręcznik został wydany w naprawdę dużym rozmiarze, choć liczy sobie niecałe dwieście stron.

Okładka jest zachwycająca.

Szkoda, że w środku nie znalazło się więcej podobnych grafik. To właśnie ich brak jest główną bolączką Agonii. Brakuje tu grafik koncepcyjnych dla krain, nie wspominając już o bestiariuszu.

Autorzy czasem rzucą na tapet jakiś obrazek, jednak jest on albo oderwany od tematu, albo bardzo prosty i niewnoszący żadnej treści. Ot, zbir z pałką tu czy tam lub jakieś zwierzątko.

Już na pierwszy rzut oka widać, że nie próbowano tutaj zmieścić jak największej ilości tekstu w jak najmniejszej liczbie stron. Czytelników straszą białe, niewypełnione pola, które można by zapełnić odpowiednim rysunkiem.

Dodatkowo podział na rozdziały jest bardzo nieintuicyjny. Gdyby nie bardzo szczegółowy spis treści, trudno byłoby połapać się w tym, gdzie znaleźć dane informacje.

Przykładowo, opisy danych krain i odniesienia do nich są w różnych miejscach podręcznika. Podobnie z tabelami do losowania ważnych dla graczy zdarzeń czy innych urozmaiceń.

Mimo wszystko Agonia tworzy jednak spójną całość. Mroczną, trudną i nieprzyjazną, jednak taka właśnie ma być.

Ostatnią rzeczą, o której muszę wspomnieć w tej sekcji, jest warstwa językowa gry. Wiele z opisów cierpi tutaj na poważne uszczerbki stylistyczne. Te potrafią wybić czytelnika z rytmu, jednak ostatecznie są tylko małym nieudogodnieniem.


Agonia – ostateczna ocena

Agonia to produkcja, która może nie spodobać się każdemu. I to z różnych powodów. Może wkurzać jej trudność, ogromna waga elementów losowych czy wyłącznie dwanaście cech bohaterów.

Jeśli jednak dać jej szansę, zaczynamy przygodę w świecie mrocznym, ale wartym eksploracji. Elementy gry i RPG-owych systemów przecinają się tutaj z depresyjnym, gęstym klimatem.

Znajdzie się tu coś dla fanów walnych bitew. A także dla tych, którzy chcą spróbować swoich sił w świecie samurajów lub wikingów.

Przygody w Agonii nigdy nie powinny być za to w pełni bezpieczne i zabawne.

Zabawa w krwawą łaźnię także może nie wypalić. Najlepiej podejść do niej tak, jak sugeruje tytuł. Świat jest w przedśmiertnej agonii i każdy z graczy powinien to odczuć.

Często zmagając się z niedoskonałościami i słabościami swojej postaci. Ostatecznie odgrywane przez was postacie nie ruszają na przygody, ponieważ chcą. Robią to, ponieważ muszą.

Nam tytuł ten spodobał się niezmiernie. Zalecamy go wszystkim, którzy chcą spróbować swoich sił w mrocznym, średniowiecznym klimacie.

Pozwólcie sobie na błędy. Na to, by wasze postacie martwiły się, traciły wcześniej zdobyte umiejętności i cierpiały. I odeszły, gdy przyjdzie na nie czas. Tylko wówczas doświadczycie prawdziwej zabawy płynącej z Agonii.

A jeśli spodobała wam się ta recenzja, sprawdźcie koniecznie Neuroshima 1.5 po latach – recenzja kultowej, apokaliptycznej gry.

Agonia grafika promocyjna
Agonia – recenzja ponurej gry fabularnej
Podsumowanie
Agonia to mroczna gra fabularna, w której mistrz gry wciela się w boga przybitego do nieba – Kruentisa. Gracze muszą przetrwać w wzorowanym na średniowieczu, ponurym świecie. Twórcy zachęcają do losowania zawodu, talentów, wad i zalet bohaterów, w których będą wcielać się uczestnicy zabawy.
Fabuła
Mechanika
Zawartość
Oprawa
Oceny czytelników0 Votes
Zalety
ponad setka zawodów i mnóstwo talentów postaci
możliwość gry w mroźnej Farlandii oraz orientalnym Yushanie
prosta i łatwa do opanowania mechanika
Wady
niewielka ilość grafik, szczególnie uszczypliwa w bestiariuszu
niektóre cechy są o niebo ważniejsze od innych
4.3
Ocena