Sun World – Epickie Przygody oraz Eksploracja

Recenzja

Sun World – Epickie Przygody oraz Eksploracja to polski system fabularny będący osobistym listem miłosnym autora do gry Dungeon World. Gracze otrzymują niemal totalną swobodę, kreując świat i prowadząc rozgrywkę z mocno odciążonym MG, który tutaj nazywany jest Prowadzącym. Bohaterowie nie zaczynają od zera. Są dostatecznie potężni, by stawić czoła wymyślnym monstrom nawet na starcie.

Sun World jest grą autorstwa Simona Piechy. Powstała w wyniku finansowania społecznościowego za pomocą serwisu wspieram.to, gdzie podczas zbiórki niemal czterokrotnie przekroczono zakładany cel podstawowy. Aktualnie jest dostępna w ofercie wydawnictwa Hengal nie tylko dla osób, które wsparły pierwotną kampanię.

Sun World - Epickie Przygody oraz Eksploracja
Autor
Simon Piecha
Wydawnictwo
Hengal
Język wydania
Polski
Oprawa
Twarda, papierowa
Wydanie
Kolorowe
Liczba stron
184
Our Score
3.8

Jeśli ktoś chciał stworzyć ciekawy system, który z łatwością przyswoją sobie nawet nowicjusze, to Simon Piecha zdecydowanie jest jedną z takich osób. Napisana przez niego fabularna gra Sun World w klimacie mocno podkręconego fantasy daje graczom mnóstwo swobody, a co za tym idzie, niemal nieograniczone możliwości.

Wszyscy uczestnicy zabawy mają realny wpływ na strukturę i wygląd świata, w którym odgrywają przygody swoich bohaterów. Mistrz Gry, Prowadzący, nie jest przytłoczony przymusem samodzielnego roztrząsania wszystkich szczegółów. Każdy z graczy dokłada swoje cegiełki i decyduje o ważnych miejscach i wydarzeniach nie tylko na początku rozgrywki, ale także w jej trakcie.

Na szczęście w praktyce wcale nie oznacza to, że Prowadzący będzie przysypiać podczas sesji. Wręcz przeciwnie. Każda nieokreślona kwestia podlega otwartej dyskusji wszystkich graczy. Dzięki temu wyobrażenia różnych graczy dotyczące poszczególnych kwestii mogą być do siebie bardziej zbliżone, rozgrywka bardziej ożywiona, a przygoda bardziej interesująca.

Fabuła

Sun World jest jedną z tych gier, które oddają w ręce graczy całkowitą swobodę w kreacji świata, wydarzeń i historii. Podręcznik zawiera szereg instrukcji mających pomóc w tym zadaniu, jednak sam w sobie nie zawiera żadnych map ani opisów lokacji.

Świat gry powstaje podczas pierwszej sesji, gdy gracze tworzą swoje postaci. To właśnie oni mają największy wpływ na ten proces, także i podczas kolejnych spotkań. W teorii może to być dowolne uniwersum, wymyślone lub zaczerpnięte z jakiejkolwiek gry, filmu czy książki. W praktyce mamy jednak do dyspozycji konkretne klasy postaci ze specyficznymi umiejętnościami, które dosyć precyzyjnie określają klimat, którego powinni się trzymać uczestnicy zabawy.

Dowolność spoczywająca na barkach graczy sprawia jednak, że różnorodność świata gry rośnie proporcjonalnie do liczby bohaterów.

Klimatem jest, jak określa sam autor, mocno podkręcone fantasy. Żaden z bohaterów nie zaczyna zabawy z niczym. Wszyscy są gotowi do epickiej przygody i walki ze smokami już podczas pierwszej sesji. Posiadają odpowiedni rynsztunek i dysponują gamą skutecznych umiejętności.

Przykładowo taki nekromanta z marszu, podczas pierwszej przygody jest gotów, by powoływać do (nie)życia kościotrupy. Nie musi uprzednio szkolić się u mrocznych mistrzów, udowadniać swojej męskości czy poszukiwać zaginionego kostura króla nieumarłych. W tym miejscu warto wspomnieć, że zarówno klasy postaci, jak umiejętności są ciekawe i kreatywne.

Zdolności nie muszą być czysto bojowe. Wspomniany nekromanta już na początku gry może także bardzo przekonująco udawać nieboszczyka lub wyjąć jeden ze swoich organów, by sprytnie go spożytkować. Może na przykład odczepić sobie ucho i wrzucić w kieszeń nieświadomej ofiary, by ją podsłuchiwać z bezpiecznej odległości. Gdy wysłana w świat część ciała zaginie, nekromanta może ją zastąpić zdobyczną.

Mechanika

Zdaje się, że najciekawszym elementem mechaniki Sun World jest bieżące generowanie miejsc i wątków w pierwotnie nieokreślonym świecie gry. Od pierwszej sesji to właśnie gracze odpowiadają na kolejne pytania, tworząc tym samym i zmieniając kolejne elementy. Oprócz niemal klasycznych przygód mogą korzystać z możliwości eksploracji. Jest to też faza kreacji, w której gracze decydują o odkrywaniu nowych lokacji, powołując je zarazem do życia. Jakkolwiek by to nie brzmiało. Podobny mechanizm znalazł zastosowanie chociażby w RPG Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia.

Istotną kwestią jest też wieloklasowość. Wraz ze wzrostem doświadczenia bohaterowie mogą dobierać kolejne klasy i korzystać z ich umiejętności. To furtka do stworzenia rzeczywiście unikalnego herosa, które historia może być równie zawiła, co jego przyszłe przygody.

Kolejną ważną cechą gry jest akcja w czasie rzeczywistym. Chodzi dokładnie o to, że pojęcie tur czy rund nie ma zastosowania praktycznie w żadnej sytuacji. Uczestnicy zabawy wraz z Prowadzącym decydują o tym, czy dane zagranie jest odpowiednie i możliwe w danej sytuacji i wykonują swoje ruchy spontanicznie niezależnie od tego czy spacerują po miejskim placu, czy prowadzą potyczkę z plującym siarką chochlikiem przebranym za smoczą królową czy inną maszkarę.

Statystyki, punkty i obliczenia stanowią rolę drugoplanową. Oczywiście wszystkie są uwzględniane i wciąż stanowią podstawę określania przebiegu sporów, podobnie jak rzuty kośćmi. W Sun World najważniejsza jest jednak przygoda i akcja, która niekoniecznie musi się sprowadzać nawet do samej walki. Bohaterowie otrzymują zresztą punkty doświadczenia za porażki, co zdaje się odwzorowywać filozofię nauki na błędach. Dzięki temu mogą się rozwijać nawet wtedy, gdy nie idzie im najlepiej.

Podobnie jak pierwsza RPG-owa miłość Simona, tak i owoc tego ognistego uczucia, czerpią garściami z mechaniki Powered by the Apocalypse.

Zawartość

W podręczniku znalazło się mnóstwo ciekawie, czytelnie i zrozumiale rozpisanych schematów oraz tabel pomagających w kreowaniu postaci, wydarzeń i świata gry. Wiele miejsca poświęcono samym bohaterom. Podczas tworzenia postaci podręcznik prowadzi nawet w takich kwestiach jak wygląd, oferując listy z konkretnymi możliwościami, z których należy wybrać preferowane. Po tym etapie gracze także nie zostają pozostawieni sami sobie. Odpowiednie tabele pomagają w tworzeniu kolejnych elementów.

W przypadkach niepewności sensu pewnych zagrań czy wydarzeń gracze muszą kierować się logiką, polegając na zdrowym rozsądku i wymianie zdań z innymi. Każdy z graczy ma największy wpływ na kwestie dotyczące jego własnej postaci, de facto tworząc jego cały świat. Tak powstałe historie wszystkich graczy mieszają się, ostatecznie przyjmując formę nawet całego uniwersum.

Mistrz Gry, czyli Prowadzący nie pozostaje bierny. Gracze decydują o filarach, ale to on wciąż musi zarządzać całą imprezą. Zadając pytania graczom, pozwala im decydować o przebiegu przygód, mają na to wpływ wyniki rzutów kośćmi, jednak ciągle trzyma ręce na wodzach, będąc zarazem głównym archiwistą. To do jego zadań należy tworzenie postaci niezależnych, nowych przeciwników, miejsc, przedmiotów, notowanie najważniejszych informacji i sporządzanie przydatnych map.

Ogromna swoboda i pierwotna bezkształtność świata gry tworzy również pewnego rodzaju lukę. Osoby liczące na solidną dozę ciekawych historii będą zawiedzione, jeżeli takich nie wymyślą. Jako, że gracze generują świat w trakcie zabawy, w podręczniku zabrakło opisów, które pomogłyby rozpędzić wyobraźnię.

Oprawa

Sun World – Epickie Przygody oraz Eksploracja ma formę niewysokiego podręcznika liczącego 184 strony. Jest zgrabny, pomimo solidnej, twardej oprawy. Strony są ciekawie barwne, zdobione i ilustrowane. Kolorowe, inspirujące obrazy nie są ekskluzywne dla Sun World, co w przypadku samodzielnej kreacji świata nie ma jednak większego znaczenia. Sam autor zachęca w podręczniku do wykorzystania własnych źródeł inspiracji. Układ stron jest przejrzysty, a tabele, opisy i podpowiedzi czytelne, a to jest w tym przypadku najważniejsze.

Fabuła
Mechanika
Zawartość
Oprawa
Oceny czytelników3 Votes4.15
Zalety
Łatwa do nauki i opanowania
Ogromna swoboda na każdym etapie gry
Gracze przejmują część obowiązków GM, mają większy wpływ na wygląd świata
Duża rola graczy podczas powstawania fabuły, nacisk na wymianę zmian ożywiającą sesję
Akcja na epickim poziomie
Estetyczne, solidne wydanie
Wady
Nieskomplikowana zasady mogą być niewystarczające dla wymagających
Obowiązki GM rozłożone na graczy - mniejsze znaczenie Mistrza Gry podczas rozgrywki
Tylko dla kreatywnych, konieczność stworzenia własnej fabuły lub pożyczenia cudzej
3.8
Ocena
Podsumowanie
Sun World - Epickie Przygody oraz Eksploracja to doskonała gra dla początkujących graczy, zarówno bohaterów jak i Mistrzów Gry. Śmiało można ją polecić osobom kreatywnym oraz tym ceniącym swobodę i własne pomysły nad z góry nakreślone miejsca, wydarzenia i historie. Ogromna wolność i generowanie świata gry przez samych grających z drugiej strony może stanowić problem dla bardziej wymagających graczy, którzy lubią jasno określone zasady oraz trudną rozgrywkę opierającą się na wielu wyliczeniach i statystykach.
Hengal - Polskie wydawnictwo gier fabularnych
  1. 4.6

    Jak dla mnie opis krótki i czytelny a fabuła do ogarnięcia nawet dla nowicjusza. Osobiście jednak wolę jakieś ramy, w których mam się poruszać. To, że bohaterowie są na wstępie bossami? Super! W sam raz na szybką i ciekawą rozgrywkę dla tych co czasu mają mniej. Polecam

    Breakdown
    Fabuła
    Mechanika
    Zawartość
    Oprawa

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Fabuła
Mechanika
Zawartość
Oprawa
Final Score