Stwory z Obory – Recenzja polskiej karcianki w klimacie wiejskiego fantasy

Polacy nie gęsi i swojego Munchkina mają!

Stwory z Obory to bardzo obiecująca gra karciana, która nie pozwala graczom na nudę ani podczas tur rywali, ani podczas kolejnych partii. Oznacza to mniej więcej tyle, że akcja trwa na każdym etapie rozgrywki, obejmując wszystkich graczy. Zabawa toczy się w klimacie „wiejskiego fantasy”. Bohaterowie, stwory oraz przedmioty przedstawione na kartach nawiązują do baśni i podań, jednocześnie traktując temat z przymrużeniem oka.

Stwory z Obory zrodziły się w głowie Tomasz Bolika, Absolwenta z Pasją z 2015 roku, który ukończył studia na Wydziale Artystycznym Uniwersytetu Śląskiego. Tomasz, jako dziecko polskiej wsi, miłośnik fantasy, słowiańskich klimatów i psychofan wiedźmina, postanowił ukierunkować swoje ambicje i talent na projekt gry planszowej lub karcianej. Autor pracuje nad tym projektem samodzielnie.

Autor
Tomasz Bolik
Wiek
13+
Liczba graczy
2-5
Czas rozgrywki
30-60 minut
Język wydania
Polski
Our Score
5

Mieliśmy okazję testować wczesną wersję i przyznajemy: ta gra jest ciekawa, wymaga myślenia i blefowania, a do tego pachnie wakacjami na wsi. Nas wciągnęła bez reszty i szczerze polecamy ją zarówno starszym, jak i młodszym (o ile są odpowiednio dzielni i nie brak im poczucia humoru).

Fabuła

Historia przedstawiona w grze ukazuje przygody mieszkańców pewnej polskiej wsi. Akcja toczy się w dawnych czasach, w których legendy nie były tylko opowieściami na dobranoc. Tragiczny los spotkał legendarnych zabójców potworów – pochłonęły ich nałogi. Nie ma na kogo liczyć, więc tubylcy muszą sami się bronić w razie potrzeby. Tak się składa, że wieś jest systematycznie napadana przez rozmaite straszydła. Wieśniacy nie mają wyboru – muszą zakasać rękawy i samodzielnie stawić czoła bestiom.

Brzmi groźnie i w rzeczywistości przedstawione na kartach bestie, których korzeni należy doszukiwać się głównie w słowiańskiej mitologii, nie należą do najprzyjemniejszych. Autor podjął się niesamowicie trudnego zadania, jakim jest połączenie dwóch zupełnie przeciwstawnych sobie gatunków. Oprócz elementów grozy w postaci tytułowych stworów, gra aż kipi od dobrego humoru i satyry. Gracz, prowadząc postać, czuje się, jakby odgrywał wiedźmina, ale takiego swojskiego – bez kodeksu, eliksirów i epickich romansów. Mało tego, nasi bohaterowie nieraz posuwają się do oszustw i tanich sztuczek, by zyskać nienależną sławę i forsę. Zupełnie nie po wiedźmińsku.

Mechanika

Mechanika rozgrywki idealnie pokrywa się z fabułą. Dobierając i zagrywając karty można doskonale wczuć się w klimat odgrywanego przez siebie niedołężnego dziada aspirującego na pogromcę potworów. Mało realne jest, aby taki jegomość poradził sobie nawet z kilkoma szczurami, a co dopiero ze strzygą czy innym straszydłem. Pośród dostępnych bohaterów pojawiają się między innymi: Gajowy Szyszka (Łowczy), Sergiej (Traper), Gienek (Bamber) czy Alojz (Grabarz). Słowem, sama śmietanka największych kozaków we wsi.

Celem gry jest zebranie odpowiedniej ilości punktów sławy w jak najszybszym czasie, czyli zanim dokonają tego oponenci. Sławę można zyskać na wiele sposobów. Najważniejszym i najbardziej oczywistym jest walka z potworami. Oprócz zdarzeń losowych do kolejnych możliwości należą rozmaite formy blefu.

W swojej turze, po wyciągnięciu karty potwora, gracz może zdecydować czy chce podjąć walkę, czy utworzyć zlecenie dla innych graczy. Jeżeli tworzy zlecenie, może dołożyć do potwora karty z własnej ręki. Jeżeli jednak chce walczyć, karty do potwora mogą dołożyć rywale. Wśród tych kart mogą znaleźć się przedmioty wspomagające moc bestii, karty specjalne, jak na przykład przebrania, a także świnie. Tak jest, gracze mogą podkładać sobie świnie. Dosłownie. Wygrana w walce zapewnia odpowiednio sowitą nagrodę, a przegrana oznacza utratę punktu życia. Dzięki tej mechanice każdy z graczy bierze aktywny udział w rozgrywce nawet podczas tur przeciwników, co w praktyce działa wyjątkowo ożywiająco!

Zdobywanie punktów sławy zapewnia także punkty klasowe będące odpowiednikiem poziomów czy punktów mocy/siły. Podobne działanie zazwyczaj mają również przedmioty. Gra w dużym stopniu opiera się więc o rozwój postaci w RPG-owym stylu.

Bardzo miło zaskoczył nas też fakt, że niezależnie od liczby graczy, zabawa wciąż jest przednia, a akcja toczy się w satysfakcjonującym tempie.

Zawartość

Testowaliśmy wczesną wersję gry, więc nasza ocena może być nieadekwatna do jej ostatecznej wersji. Niemniej jednak gra wydaje się być bardzo dobrze przemyślana i zbalansowana już na tym etapie. Ponad sto kart daje naprawdę sporo możliwości, dzięki którym każda kolejna rozgrywka jest inna. Karty nie powtarzają się zbyt często, a nawet jeżeli przez przypadek zagramy nieprzetasowaną talią, to partia i tak będzie inna od poprzedniej.

Po rozegraniu kilku partii można śmiało zacząć planować taktyki rozwoju swojej postaci. Element losowości i spora różnorodność na wszystkich etapach zabawy sprawia, że do tego tytułu chce się wracać często i z chęcią. Trzeba tylko pamiętać, że na jednej partii się nie skończy.

Ilość znaczników wydaje się odpowiednia nawet dla maksymalnej liczby graczy. Gra wymaga używania jednej kości k6. Nie potrzebuje planszy ani specjalnego przygotowania. Karty są podzielone na trzy główne talie. Posegregowanie ich, przetasowanie i rozdanie tych startowych to cała robota przed rozpoczęciem zabawy.

Oprawa

Ponownie warto zaznaczyć, że recenzujemy wersję testową, więc jesteśmy pewni, że ostateczna wersja gry będzie się różniła przynajmniej w niewielkim stopniu. Pominiemy więc techniczne zagadnienia, takie jak gramatura papieru itp. W tym punkcie ocenimy wykonanie kart pod względem artystycznym. Krótko – jest rewelacyjne. Klimatyczne, kreskówkowe ilustracje doskonale komponują się z układem informacji na kartach, które są czytelne i jasne. Wyraźne oznaczone kolory kart decydujące o ich klasie, przejrzyste oznaczenia wartości nagród oraz siły stworów, klarowne opisy – nie ma się do czego przyczepić, a nawet więc – jest się nad czym zachwycać.

Same ilustracje są bardzo specyficzne. Dzięki nim ta trudna mikstura mrocznego fantasy z satyrą udała się autorowi gry tak doskonale. Przerysowane postacie i komiczne przedmioty, jak na przykład „Kupa na patyku” (której lękają się nawet demony), świetnie uzupełniają się z bestiariuszem poważnych, lecz zabawnie przedstawionych i opisanych stworów.

Karty są zgrabne i nie tylko świetnie leżą w większej i mniejszej dłoni, ale także doskonale nadają się do transportu. Dzięki niewielkim gabarytom grę można w zasadzie zapakować w kieszeń i zabrać ze sobą wszędzie. Znaczniki mieszczą się w niewielkim woreczku, który również nie potrzebuje wiele przestrzeni.

Fabuła
Mechanika
Zawartość
Oprawa
Oceny czytelników6 Votes4.55
Zalety
Udane połączenie mrocznego fantasy i satyry
Swojski, wiejski, słowiański klimat
Dynamiczna mechanika rozgrywki
Zgrabne gabaryty umożliwiające łatwy transport
Wysoka powtarzalność - do gry chce się wracać
Odpowiednia dla starszych i dla młodszych graczy
Wady
Można się uzależnić
Zawsze można chcieć więcej... nie tylko samej rozgrywki, ale i kart, a więc "chcemy dodatków!"
5
Ocena
Podsumowanie
Stwory z Obory to idealna karcianka dla starszych i młodszych. Świetny klimat, dobry humor i inspirujące wykonanie stoją murem za tą produkcją. Gdybyśmy mieli porównywać do innych... Munchkin po prostu gaśnie przy naszych Stworach z Obory. Stwory są nie tylko o wiele bardziej atrakcyjne pod względem stylistycznym, ale także strategicznym. Mechanika gry wymaga kombinowania, planowania i blefowania.